Ok,pues gracias a ti ya se como tener el codigo mas ordenado.CicTec wrote:De nada,
.h es "header" o sea fichero de declaraciones de "cabeza", el CPP es el fichero donde se definen las funciones, variables, metodos de clases, etc...
En una programacion ordenada, se hacen las definiciones de clases y algunas declaraciones en los .h y las implementaciones indicadas anteriormente en los .cpp.
Test de mi gameEngine en C++
- Hokuto7
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Re: Test de mi gameEngine en C++
- CicTec
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Re: Test de mi gameEngine en C++
Me alegro, de nada.
- Vortigano
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Re: Test de mi gameEngine en C++
A los ficheros .cpp (esto también vale para los .c de lenguaje C ) ó "unides compilables", se les llama unidades de traducción o translation units. En cuanto a los .h: es para no tener que andar repitiendo las declaraciones y tener que andar poniendolas todas a mano en cada uno de los ficheros .c ó cpp. Existen los include como en Gemix que sirven para declarar lo que existe en otros ficheros de un programa (como dice cictec definiciones de clases, declaraciones...) , pero a pesar de todo la compilación de cada fichero es independiente y se compilarán uno a uno de igual manera.Hokuto7 wrote:Gracias por la ayuda Cictec.![]()
¿Que diferencia hay entre .cpp y .h?
https://en.wikipedia.org/wiki/Translati ... ogramming)
https://en.wikipedia.org/wiki/Include_directive
@Cictec: estuve probando el include de gemix en mi proyecto y la verdad estoy admirado de gemix, es lenguaje DIV con superpoderes!
- CicTec
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Re: Test de mi gameEngine en C++
Hola Vortigano,Vortigano wrote:[
@Cictec: estuve probando el include de gemix en mi proyecto y la verdad estoy admirado de gemix, es lenguaje DIV con superpoderes!
Gracias, me alegro te hayan sido utiles las nuevas features introducidas.
- Hokuto7
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Re: Test de mi gameEngine en C++
Gracias por la informacion Vortigano,actualmente gemix es el mejor div que existe.Vortigano wrote: A los ficheros .cpp (esto también vale para los .c de lenguaje C ) ó "unides compilables", se les llama unidades de traducción o translation units. En cuanto a los .h: es para no tener que andar repitiendo las declaraciones y tener que andar poniendolas todas a mano en cada uno de los ficheros .c ó cpp. Existen los include como en Gemix que sirven para declarar lo que existe en otros ficheros de un programa (como dice cictec definiciones de clases, declaraciones...) , pero a pesar de todo la compilación de cada fichero es independiente y se compilarán uno a uno de igual manera.
https://en.wikipedia.org/wiki/Translati ... ogramming)
https://en.wikipedia.org/wiki/Include_directive
@Cictec: estuve probando el include de gemix en mi proyecto y la verdad estoy admirado de gemix, es lenguaje DIV con superpoderes!
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Re: Test de mi gameEngine en C++
@Hokuto7, gracias por pensar eso del proyecto.Hokuto7 wrote: Gracias por la informacion Vortigano,actualmente gemix es el mejor div que existe.
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Re: Test de mi gameEngine en C++
No es que lo piense,es que es la verdad.He probado todos los divlikes que hay y gemix es el mejor y por mucha diferencia.CicTec wrote:@Hokuto7, gracias por pensar eso del proyecto.Hokuto7 wrote: Gracias por la informacion Vortigano,actualmente gemix es el mejor div que existe.
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Re: Test de mi gameEngine en C++
Dije lo que piense porque quien esta con estos engine y los han probado (o no) todos o casi como tu, no la pensan igual, aun asi gracias.Hokuto7 wrote: No es que lo piense,es que es la verdad.He probado todos los divlikes que hay y gemix es el mejor y por mucha diferencia.
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Re: Test de mi gameEngine en C++
Hola erkosone,te comento un poco mi experiencia con esta libreria.
Estuve intentando hacer un pequeño juego con ella pero al final lo he dejado por diversos problemas que paso a comentarte.
El codigo lo tienes que tener super ordenado porque cualquier error puede tirar a la basura tu proyecto,hay veces que se me ha olvidado colocar un punto y coma o un parentesis , y el compilador empieza a dar un monton de errores que no existen,si no fuera porque estoy probando continuamente la aplicacion no podria saber el error que tengo y se iria a la basura todo el codigo.
Es muy lento a la hora de compilar,esto es muy pesado porque suelo probar el codigo continuamente.Este lenguaje te obliga a crear prototipos de las clases para poder detectarlas correctamente,es un poco asqueroso el tener por un lado las clases y por otro los metodos.
He creado un metodo inicial para setear las variables internas y luego llamarlo desde el switch,pero me da muchos errores y lo he tenido que dejar.
Ahora mismo no me detecta las colisiones y no se porque,el programa tambien me crashea de vez en cuando y tampoco se porque.
Tengo unos objetos que se crean y se mueven hacia un lado,cuando se salen de la pantalla los elimino pero el programa crashea,tengo que eliminarlos dentro de la pantalla.Tambien hice una prueba de crear muchas explosiones de golpe y me crasheo.
Es muy lento el trabajar con este lenguaje y da muchos problemas,eso unido a que raylib parece que no esta muy bien programada da al traste con este trabajo tuyo.
Como sugerencia te diria que sigas con tu libreria 3div.js o si quieres hacer otra cosa lo hagas con c# o con cualquier lenguaje moderno que te guste,olvidate de utilizar estos lenguajes antiguos que por muy rapidos que sean solo dan problemas y mucho trabajo.
Estuve intentando hacer un pequeño juego con ella pero al final lo he dejado por diversos problemas que paso a comentarte.
El codigo lo tienes que tener super ordenado porque cualquier error puede tirar a la basura tu proyecto,hay veces que se me ha olvidado colocar un punto y coma o un parentesis , y el compilador empieza a dar un monton de errores que no existen,si no fuera porque estoy probando continuamente la aplicacion no podria saber el error que tengo y se iria a la basura todo el codigo.
Es muy lento a la hora de compilar,esto es muy pesado porque suelo probar el codigo continuamente.Este lenguaje te obliga a crear prototipos de las clases para poder detectarlas correctamente,es un poco asqueroso el tener por un lado las clases y por otro los metodos.
He creado un metodo inicial para setear las variables internas y luego llamarlo desde el switch,pero me da muchos errores y lo he tenido que dejar.
Ahora mismo no me detecta las colisiones y no se porque,el programa tambien me crashea de vez en cuando y tampoco se porque.
Tengo unos objetos que se crean y se mueven hacia un lado,cuando se salen de la pantalla los elimino pero el programa crashea,tengo que eliminarlos dentro de la pantalla.Tambien hice una prueba de crear muchas explosiones de golpe y me crasheo.
Es muy lento el trabajar con este lenguaje y da muchos problemas,eso unido a que raylib parece que no esta muy bien programada da al traste con este trabajo tuyo.
Como sugerencia te diria que sigas con tu libreria 3div.js o si quieres hacer otra cosa lo hagas con c# o con cualquier lenguaje moderno que te guste,olvidate de utilizar estos lenguajes antiguos que por muy rapidos que sean solo dan problemas y mucho trabajo.
- erkosone
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Re: Test de mi gameEngine en C++
jeje Buenos dias hokuto!
No te das por vencido y eso es muy bueno!
Te comento.. bienvenido a C++ jajajajjajajaja...
No es el engine ni la libreria Raylib, C++ es así de simpatico, por eso esta siendo reemplazado por nuevas tecnologias, estos problemas son los que tienen que lidiarse diariamente si programas en C++.
Es un Lenguaje muy viejo y obsoleto, tiene muchisimos parches para actualizarlo, pero realmente todo el mundo lo lleva pidiendo desde hace mucho tiempo, las grandes empresas lo siguen usando por compatibilidad con lo que ya tienen, pero no se inician nuevos proyectos con el por todo esto jeje..
No te preocupes que no eres tu solo
Como anecdota te dire que tengo los ojos clavados en Rust, en nuevo C++ que es capaz de todo lo que hace c++ y mucho mas y de forma mucho mas simple ya que las API de Rust son creadas para los os actuales, y no son tan caoticas e in necesariamente enrrevesadas como pasa en C++.
C++ es realmente un lenguaje que se esta intentando lapidar, es imposible a corto plazo por todo lo que ya existe en el, pero vamos.. que poco le queda.. Rust lo bueno que tiene es que esta hecho con las mismas premisas que C++ pero simplificando todo lo relacionado con el uso de memoria, en Rust no existe en segmentation fault jaja.. y montones de cosas así
Paciencia y es lo que hay en C++.. con esta y con cualquier libreria.. imaginate lo que tarda en compilar gemix CicTec xd.. creo que lo dejara por la noche y se ira a dormir jeje...
No te das por vencido y eso es muy bueno!
Te comento.. bienvenido a C++ jajajajjajajaja...
No es el engine ni la libreria Raylib, C++ es así de simpatico, por eso esta siendo reemplazado por nuevas tecnologias, estos problemas son los que tienen que lidiarse diariamente si programas en C++.
Es un Lenguaje muy viejo y obsoleto, tiene muchisimos parches para actualizarlo, pero realmente todo el mundo lo lleva pidiendo desde hace mucho tiempo, las grandes empresas lo siguen usando por compatibilidad con lo que ya tienen, pero no se inician nuevos proyectos con el por todo esto jeje..
No te preocupes que no eres tu solo
Como anecdota te dire que tengo los ojos clavados en Rust, en nuevo C++ que es capaz de todo lo que hace c++ y mucho mas y de forma mucho mas simple ya que las API de Rust son creadas para los os actuales, y no son tan caoticas e in necesariamente enrrevesadas como pasa en C++.
C++ es realmente un lenguaje que se esta intentando lapidar, es imposible a corto plazo por todo lo que ya existe en el, pero vamos.. que poco le queda.. Rust lo bueno que tiene es que esta hecho con las mismas premisas que C++ pero simplificando todo lo relacionado con el uso de memoria, en Rust no existe en segmentation fault jaja.. y montones de cosas así
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[GEMIX - VIDEO TUTORIALES] http://www.youtube.com/user/fasetconasa
http://gurugameprogramming.blogspot.com.es/
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