Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jul 08, 2019 2:01 pm

toma..

https://erkosone.itch.io/3divjs-tech-demo

No sera por falta de ganas de trabajar Hokuto!!!

La verdad es que me esta dejando un sabor de boca alucinante esto.. me ha costado lo mio pero ya tengo integrado con la libreria el raycast!
Y lo uso internamente con el mouse para sacar el ID del proceso que colisiona con el mouse dentro del mundo 3D 8-)

Esté como esté la camara, y sin ralentización, he añadido algunos campos a la estructura de los THREE.Mesh de la three.js y esto va divino con un par de punteros extra internos.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon Jul 08, 2019 4:44 pm

Funciona perfecto el ejemplo. :y:

Esta frase no la he entendido => No sera por falta de ganas de trabajar Hokuto!!!
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue Jul 09, 2019 12:00 pm

Queria decir que ya van 4 librerias por desgracia XD.. la idea original era crear una libreria usando una tecnologia bien establecida, para luego no depender de nadie, y los problemas que me he ido encontrando han sido variados..

gameLibZero "JAVA VERSION".
- Para 2D en general ha funcionado muy bien, ha salido una buena libreria 2D para juegos y programas, la experiencia que me llevo es buena y me ha merecido la pena, pues he podido vender un buen programa hecho con ella por un buen precio, ahora tengo un contrato de mantenimiento del software gracias a processing :)

- EL PROBLEMA: En 3D tiene un rendimiento muy malo en Android, es inaceptable y es el motivo principal por que que saltar a otra tecnologia.

gameLibZeroJS "JavaScript VERSION".
- Esta ha sido una mala experiencia, con la premisa de "java processing" comencé a trabajar en la versión web de la misma, pensando que el rendimiento seria similar y que siendo una tecnologia mas moderna esta estaria mas a la altura de las circunstancias 3D, pero para nada fue así, justo lo contrario, si processing en java se queda corto en android, processing web se queda corto en general.

- EL PROBLEMA: Un rendimiento bajisimo en todas las plataformas, tanto en el contexto 2D como en 3D, y en Android el rendimineto ha sido especialmente malo, una biblioteca horrible desde inicio a fin.

gameLibZero "C++ VERSION".
- Esta ha sido una experiencia a medio camino, en rendimiento ha resultado ser EXCELENTE, otorgando un rendimiento sin precedentes en cuanto a 2D y a 3D se refiere, con rayLib en el background la verdad es que ha salido un framework muy usable y realmente potente.

- EL PROBLEMA: C++ es un lenguaje viejo, muy parcheado y no todos los compiladores de otros lenguajes lo soportan en las mismas versiones para usar librerias precompiladas como addons en otros entornos, en si el proceso de compilación y preparación del entorno es realmente complejo para alguien que empieza y es muy dificil armar una base solida multiplataforma pues tiene un trabajo descomunal el aprender diversas tecnologias que hacen falta para hacer los ports, y si a esto le añades que el creador de rayLib no esta dispuesto a ayudar a la gente a usar su libreria.. pues la cosa se pone fea.

+ Esta versión la guardo con especial cariño y esta en el baul de las cosas pendientes, algun dia cuando aprenda a usas bien las tecnologias necesarias para que realmente gameLibZeroCPP pueda ser multiplataforma real retomaré el trabajo y la terminaré, por motivos de necesidad debo saltar a otra tecnologia mas asequible. "como bien dijo CicTec por discord :)".

3Div.js "WEB VERSION".
- He aquí el momento actual, tras muchas vueltas he encontrado fuerzas para dar el que espero y al parecer todo apunta a que así va a ser, a dar el ultimo salto!
- Estaba completamente equivocado sobre esta tecnología, en un principio pensé que era un lenguaje lento, pero nada mas lejos de la realidad, es un lenguaje realmente rapido, procesa cientos de miles de instrucciones por segundo en CPU´s de gama baja.
- Tras varias busquedas e investigación sobre que motores 3D usa la gente, vi un claro ganador, "Three.js".
- Three.js es una libreria madura y lleva en el mercado años, se ha consolidado como la libreria de primera linea para juegos WEB 3D de alto rendimiento, hay mas opciones, algunas exquisitas como babylon.js, pero la comunidad que hay detrás es mucho menor y no hay apenas ejemplos detallados sobre diversos temas muy concretos.
- Por este motivo he escogido Three.js, y me siento muy comodo con ella, pues es rapida, y buena, pudiendo hacer cosas realmente impresionantes, y existiendo ya muchos estudios que la usan actualmente, por nombrar a uno.. FACEBOOK ha creado varios pluggins para esta libreria completamente libres.. no te digo mas..

Y en este punto estamos, montando todo el entorno, videos de uso y framework en general para empezar a trabajar con 3Div.js, cuando por fin publique el primer video creo que veras cosas muy interesantes.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue Jul 09, 2019 5:31 pm

Me he fijado que en javascripts se puede construir clases como las de processing,¿porque has elegido un sistema de funciones?
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue Jul 09, 2019 10:40 pm

Por que por alguna razon el estilo standar del ecma script 6 no me ha funcionado en algunos entornos, y como no se por que es pues de da exactamente igual usar una forma u otra, aunque si, el estilo/semantica de clases me gusta mucho mas por que es mas natural.

Ahora mismo estoy usando el estilo de puntero a funciones, que es super rapido, no se si pierde performance el otro tipo de escritura, lo probaré..

Lo que si he podido probar y me ha encantado es el benchmark de 200 modelos 3d con shaders en una tablet de 30 euros, siendo el rendimiento muy bueno, definitivamente estoy convencido de que este framework es el bueno :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat Jul 13, 2019 2:35 pm

Buenas gente, finalmente me he vuelto loco y he decidido dejar el tema del 2d bien apañado para que sea realmente usable en condiciones.

acabo de añadir varias funciones de conversión de colores, y todo el api ahora esta unificado a los formatos rgb() rgba().

En JS hay un monton de formatos de color y no todas las funcionalidades del canvas se configuran con el mismo formato.. es un horror.. muy flexible dicen.. yo digo que es un bodrio xd..

Ahora ya esta todo configurado y puedo pintar textos en pantalla con alpha :)

Haber si termino lo poco que falta y publico ya el primer video :P

Por supuesto todo esto ha sido con motivo de añadir al framework las potentes funciones:
mapSetColor( image, x, y, color );
mapGetColor( image, x, y );
mapClear( image, color );
y ahora ya por fin estoy con la peor de todas.. mapPut()..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon Jul 15, 2019 9:49 pm

Acabo de añadir la camara y la niebla al engine jeje.. esto marcha!
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Tue Jul 16, 2019 10:39 am

¿Con que programa se podra crear los niveles?.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue Jul 16, 2019 4:34 pm

Para el que quiera, el creador de la libreria tiene el editor oficial online: https://threejs.org/editor/
Por lo demas no planeo por ahora hacerle ningun editor, ya que yo ahora mismo no voy a usarlo :)
Vale, pues ahora mismo creo que ya estoy en la fase de poder empezar el primer juego, ya tengo todo o casi todo loque hace falta.

La parte 2D de la libreria la dejo bien simple por que no es la idea el ponerme a hacer juegos 2d con este framework, es mejor hacerlos directamente en 3d plano y aprobechar toda la nueva tecnologia como hacen todos los motores modernos.

Pues en breve ya si, los videos presentando mi trabajo y la forma en que puede ser usado, y por supuesto un repo oficial en gitHub para dejarlo online por siempre jamas que luego se me rompe el disco y madre mia...
Por si te da curiosidad de como esta ya el tema..

https://erkosone.itch.io/lilikat El ejemplo actual sobre todo lo que estoy haciendo ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Thu Jul 18, 2019 10:53 pm

Buenas gente!
NOVEDADES FRESCAS!!

- Después de casi dos dias peleandome con el "Bloqueo de cardán" y los quaterniones.. por fin esta listo el motor con las rotaciones por quaterniones.. madre de dios.. que odisea.. pero ya funciona!
- Y también esta añadido un loader para poder cargar ademas de los modelos .obj los .fbx que son con huesos y eskeletos animados.

Que pasada sinceramente XD.. ahroa mismo estoy liado con el metodo para animar el modelo y ale... haber si lo termino ya y descanso un par de dias que me va a explotar el coco xd.. que vacaciones mas productivas xd...
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