Muy buenas ests features COLDEV!
Esto soluciona muchos problemas de envio de mensajes, evita tener que montar un sistema propio..
Un apregunta, cuando un player pregunta un prop de otro player.. si hay lag o el paquete falla.. el sistema se preocupa el solo de seguir preguntando hasta recivir respuesta?
O puede fallar el envio i/o recepcion de estas peticiones?
Gemix Photon
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Re: GemixPhoton
No creo que nunca llege esos mensajes(Perdida absoluta), son de alta prioridad! por TCP, no por UDP que pueden perderse.
Pueden tener LAG si, es normal, pero si o si... llegarán a los destinatarios(todos los jugadores)
con eso se puede enviar datos del tipo: nivel de jugador, puntos, exp, nickname(nombre del personaje)...
Este tipo de datos un player envía un dato.... este photon lo reparte en... todos los jugadores(menos el jugador quien lo envio) por igual.
El ejemplo es básico, pero suficientemente simple para aprender cómo funciona.
Pueden tener LAG si, es normal, pero si o si... llegarán a los destinatarios(todos los jugadores)
con eso se puede enviar datos del tipo: nivel de jugador, puntos, exp, nickname(nombre del personaje)...
Este tipo de datos un player envía un dato.... este photon lo reparte en... todos los jugadores(menos el jugador quien lo envio) por igual.
El ejemplo es básico, pero suficientemente simple para aprender cómo funciona.
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Re: GemixPhoton
Pues no Alice, los paquetes tanto por TCP como por UDP se pueden perder. y depende del programador asegurarse que llegan reenviando al origen los paquetes ACK correspondientes.
Por UDP no existe una conexion, solo se envian paquetes de datos por un puerto a una IP.. y cuando llegan a esa IP el que los recibe no sabe la identidad del emisor.. solo su IP.
De forma contraria por TCP si que existe una conexión directa entre emisor y receptor o entre transceptor y transceptor, y existe también el control de CRC que comprueba la integridad del paquete con un simple algoritmo, y si la informacion ha sido prostituida se solicita un reenvio de la misma.
La perdida de paquetes existe en ambos casos.
Por UDP no existe una conexion, solo se envian paquetes de datos por un puerto a una IP.. y cuando llegan a esa IP el que los recibe no sabe la identidad del emisor.. solo su IP.
De forma contraria por TCP si que existe una conexión directa entre emisor y receptor o entre transceptor y transceptor, y existe también el control de CRC que comprueba la integridad del paquete con un simple algoritmo, y si la informacion ha sido prostituida se solicita un reenvio de la misma.
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- shao
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Re: GemixPhoton
Hola Coldev, ¿podrás probar esto a ver si te funciona?.
No estoy usando fnt_load y aún así me da este error.
No estoy usando fnt_load y aún así me da este error.
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Re: GemixPhoton
WTF!! fps:
Ese texto existe dentro del codigo como string?
O es un nombre de un fichero?
Es que te retorna eso "fps:"
Cictec podria mirar si es un bug de memoria o algo..
Ese texto existe dentro del codigo como string?
O es un nombre de un fichero?
Es que te retorna eso "fps:"
Cictec podria mirar si es un bug de memoria o algo..
- erkosone
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Re: GemixPhoton
estas mezclando versiones de librerias.
Seguramente compilas con una y ejecutas el exe con otra version anterior.
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- shao
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Re: GemixPhoton
Ok, tenía razón Erkosone pero por alguna razón el ping aumentó hasta cuadriplicarse.
Antes tenía 50/80 ahora 200/300 con las nuevas versiones publicadas recientemente.
¿No le ocurre a nadie más?.
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Re: GemixPhoton
debes especificar la region que quieres usar con el cloud photon.
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