[GAME] Penguin PUSH [En Desarollo]

Proyectos en Desarrollo.

Re: [GAME] Penguin-PUSH [En Desarollo]

Postby SimulatorOne » Thu Feb 04, 2016 7:43 pm

He actualizado un par de cosas:
2 videos nuevos que he gravado:

1- Test de multijugador 2 player por WLAN.


3-un GamePlay comentado por voz y cara.(es la primera grabación de video de este tipo que hago)


en el Post principal del tema, he añadido la PlayList de los videos, esta se actualizará sola si subo alguna nueva, se mostrará la más reciente.

Tambien añadí un par de capturas nuevas del los resultados y el cambio grafico del juego en si.
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Re: [GAME] Penguin-PUSH [En Desarollo]

Postby Spiderman » Thu Feb 04, 2016 10:37 pm

Buen video. :y:

El juego parece bastante entretenido. Podias incluir por ejemplo baldosas resbaladizas y tambien otras quebradizas donde al romperlas el pinguino se pudiese sumergir y aparecer en otra parte del mapa.
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Re: [GAME] Penguin-PUSH [En Desarollo]

Postby erkosone » Fri Feb 05, 2016 8:23 am

Interesante, me ha parecido interesante para sacarlo en android.
A esto le metes un modulo de spam por facebook para que la gente sea adicta y ale..
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Re: [GAME] Penguin-PUSH [En Desarollo]

Postby SimulatorOne » Fri Feb 05, 2016 11:22 am

Reconozco que es la primera vez que hago un video poniendo mi voz y cara.
asi que se que no me ha salido muy bien que digamos, he sido muy seria inexpresiva, y me falto controlar el volumen del juego estaba al 100% debia dejarlo a 50%, asi podrias escucharme mejor.
ademas esa webcam, es la integrada del portatil... la tipica VGA de 480.

tengo una web cam bastante buena HD 1080 en micro stereo, con autofocus.
http://www.logitech.com/es-es/product/h ... ebcam-c920
la proxima vez usare esa web cam,
tambien es la primera vez que uso el programa: XSplit Broadcaster ,sinceramente me gusto, aun que tiene algunas limitaciones para version Free.
si conoceis de otro mejor que este...

----------------------------------------------

Para android debe ser alucinante, en el menu de opciones que debo de crear, el jugador podra selecionar su estilo de controles que mas le sea comodo de jugar.
me se de unos cuantos estilos.

pero todos necesitan si o si en pantalla: las 4 direciones y el boton de empujar bloque.
la distribucion es lo que cambia.

una de esas distribuciones/sistema, es tu estilo Erkos, ese sera uno de ellos, en la parte izquierda de la pantalla: en vez de ser un stick analogico virtual, sera digital de 4 direciones solamente.es lo unico diferente.
y la parte derecha de la pantalla de empuje de bloque.
solo es visible el stick digital en un 50% de opacidad.

Otro estilo es como se dirige el juego de Pac-Man 256;
https://play.google.com/store/apps/deta ... n256&hl=es
la putada de ese modo, es que siempre esta caminando y solo se frena al toparse con algun bloque parado.
eso podria poner una casilla para marcas, si deseas que camine siempre, o se queda parado.
la ventaja de este modo, es que no se visualiza ninguna botonera virtual en pantalla, es transparente al 100%

incluso añadire la opcion de personalizar la distribucion: colocar la botonera en la cordenada de pantallla que se dese.
y personalizar la intensidad de transparencia de esos botones virtuales.

y por supuesto para botonera de hardware: por si conectamos un mando USB por OTG, o Bluethod, usando el mando de la PS3 o Wii.
Tambien si conectamos un teclado usb, por OTG, se pondria en modo PC los controles, de forma nativa y directa.

Sinceramente deseo dar las mejores opciones de control para este juego.
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Re: [GAME] Penguin-PUSH [En Desarollo]

Postby SimulatorOne » Fri Feb 05, 2016 11:36 am

Busque por la store juegos estilo PENGO, y solo existen 2:

https://play.google.com/store/apps/deta ... inguinpush
es horrible!!! horrible es poco! no tengo palabras

https://play.google.com/store/apps/deta ... _sannejean
un oso??? tiene un nose que el estilo grafico que no me convence... es extraño dicho juego.

sinceramente esta claro que ambos juegos, se basan en PENGO, si ok, muy bien.
juraria que el juego Original de arcade del 1982, tiene mejor jugabilidad vicio que esos dos
lo probe con el emulador de la MAME y es flipante. y no es facil el juego.

sencillamente me encanta!! me encanta lo retro.

busco la melodia de PopCorn en formato tracker mod,it,xm,s3m...
--------------

sencillamente cuando me encontre en el CD-ROM de Div2, el juego de "Pingu y No", dije.... esto hay que hacerlo mas grande.
el concepto de juego me enamoro. desconocia que era en base del PENGO. pero el juego no es 100% igual, digamos en un 75% es igual.
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Re: [GAME] Penguin-PUSH [En Desarollo]

Postby erkosone » Fri Feb 05, 2016 12:46 pm

Sobre tu video, esta mejor de lo que te parece, lo que pasa es que te quedas a veces reflexionando y eso lo deja como un poco lento, pero está muy bien para ser el primero.

Sobre los controles, verás, yo al principio hace unos meses cuando empecé a hacer juegos para android pensaba igual que tu, pero ahora me he dado cuenta de que todas esas opciones nadie les hace caso, nose.. quiz´dependerá del juego, pero en mis primeras demos de juegos para android nadie me ha comentado nada raro sobre los controles.
Solo que el tipo de control que les he puesto "el joyOnScreen" les ha gustado bastante :)

Yo a tu juego le metia mucho FX grafico.
Creo que estás tardando ya en hacerte una librería de particulas para gemix, yo tengo alguna, pero creo que en la versión GL de gemix habrá mas posibilidades por que quiero pensar que CicTec cuando dijo que "las cosas se harán de otra manera" se referia a que se podrá usar el render como se usa en otros lenguajes creando un estilo, añadiendo shapes/graficos, aplicando FX y luego pintando, por que el crear/destruir procesos es muy costoso para estas cosas.

Pero tu juego con unas buenas particulas debe estar tremendo, mucho animo con ello Alice ;)
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Re: [GAME] Penguin-PUSH [En Desarollo]

Postby SimulatorOne » Fri Feb 05, 2016 9:11 pm

mucho FX grafico:

pues si, le faltaria particulas de nieve, cuando se mueven los bloques en especial, o el echo de caminar sobre la nieve suelte un poco.
y cuando colisiona el bloque contra algo duro, soltar particulas como de nieve/hielo.

de momento la unicas particulas: es la de sangre que me hice yo misma, y si son cada una de ellas un proceso, finalmente se quedan congeladas s_freeze, hasta el charco.
esta se puede ajustar el grado de numero de particulas, de 0(desactivado)1=charco, 2=> particulas....
lo traeria en el menu de opciones del juego, para ajustar dicho grado....pero:
aun asi, animaria a los jugadores que Desbloquen dicha caracteristica extra grafica, por defecto estaria Desactivado y bloqueado, hasta superar un Nº de pinguinos totales destruidos, si supera dicha cifra secreta, se desbloqueara dicha caracteristica de la sangre....
aun es pronto para programar eso, pero lo pondre, si.


el el joyOnScreen, tengo ganas de probarlo en mi juego
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Re: [GAME] Penguin-PUSH [En Desarollo]

Postby erkosone » Fri Feb 05, 2016 9:39 pm

Lo de las particulas con openGL es muy facil de hacer, está tirao pintar cientos de particulas así super rapido y hacer efectos entre ellas con shaders :)
La verdad es que esto de la aceleración grafica promete mucho.
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Re: [GAME] Penguin-PUSH [En Desarollo]

Postby SimulatorOne » Sat Feb 06, 2016 8:46 pm

Ahora tengo un momento delicado del juego:
debo solucionarlo si o si, de lo contrario nos encontraremos serios bugs de juego, por culpa de los bloques en movimiento.

el bloque en movimiento es muy delicado de programar, y tambien los pinguinos contra esos bloques en concreto.

deben respetar la cuadricula de juego 33 pixeles.
se mueven por fotograma a 11 pixeles los pinguinos siempre, constantes,
los bloques en movimiento tambien... con un "pero": usa FRAME(50);
eso me hace confundir bastante y me hace liarme en la programacion.

la grilla es de 33 realmente me molesta matemáticamente,
seria: 11 , 22, 33, 0, 11,22,33 ... no se...
no me convence... y me limita.
el juego trabaja a 10FPS, si 10. lo bueno el uso de CPU es minima.

en cambio si fuese de 32 pixeles dan muuuucho juego, ya son que son de potencias:
y puedo jugar las velocidades por fotograma, a gusto: 1pix, 2 ,4, 8, 16, 32 pixeles...
las manejo mucho mejor,sinceramente.

sinceramente me sale positivo la decision de usar 32 pixeles de grilla de juego, es un numero muy famoso en la informatica y matematicamente facilita mucho.
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Re: [GAME] Penguin-PUSH [En Desarollo]

Postby erkosone » Sat Feb 06, 2016 9:02 pm

Pues lo que te sea mas cómodo, la verdad es que usar grillas de cualquier tamaño de celda no es problema si usas las formulas correctas y lo estructuras todo.
La pega de gemix es que las variables X e Y son INT y eso limita hasta el inifinito.. porque tienes que andar usando variables intermedias y luego cuando quieres conocer la posicion "en coma flotante" de un objeto.. no te sirve con mirar su X o su Y.. en fin.. que es un horror.. creo que esto está solucionado ya por fin en la version openGL.

Yo siempre pensé que resolution es una verguenza XD.. da verguenza desde sus origenes en Div..

Haber.. lo que yo haría es hacer una grilla de 100x100, y usar size para rellenar el hueco a un tamaño de sprite ideal, pero por dios.. no uses map_get_pixel() ni nada que tenga que ver con eso, yo lo desaconsejo completamente porque eso trabaja a nivel de pixel.. y eso está completamente desfasado y obsoleto.

La targeta grafica entiende de texturas y de mover texturas, y la cpu con las librerías de físicas que hay ahora.. funcionan mas rapido las cosas por física que por mapas de durezas..
Em mi humilde opinión.. cualquier cosa que no sea con física.. y mas al nivel que lo has llevado tu en este juego.. va a sufrir las consecuencias en openGL.. y es una bajada brutal de performance.

Deberías intentar rehacer el juego usando chipmunk o box2D ;)
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