Yo calculo que.. aviso que me lo voy a inventar en base a los test de performance que he podido hacer por mi mismo, y siempre comparando performance en windows, así que esto no es para nada fiable.. pero me voy a arriesgar..
Porsupuesto cuando salga el port a iOS ya cada cual que haga sus pruebas, pero mi intuición me dice algo así:
Para lograr 30 FPS, olvidate de alcanzar en un smartphone 60 fps.. es hacer el pinga a lo tonto..
480x320x16bpp @ 100 procesos.
960x640x16bpp @ 65 procesos.
480x320x16bpp @ 18/20 procesos.
960x640x32bpp @ 6/9 procesos.
Estoy tirando muy por lo bajo, luego seguramente será bastante mas
Claro que esto no es ni fiable ni real, por que ya te estoy diciendo que me lo estoy inventando en base a "lo que creo que será.." que como siempre.. seguro que me alegraré de ver que he tirado bajo, pero vaya.. que por si acaso marcate unos límites así y andarás sobre seguro.
Ya aviso que el que avisa no es traidor.. que para programar para un smartphone hay que imponerse una regla de oro, es simple, los objetos o clases tipo "PROCESS" son para lo que son, y no se tienen que usar para cualquier cosa ni dejar 2 procesos en marcha cuando desde 1 solo se puede hacer todo el trabajo, esto es vital para programar de forma eficiente, si esto está mal tu juego no funcionará asegurado.
Por ejemplo:
Un menú con 3 botones..
Según el clásico DIV cualquiera diría.. oye pues create 3 procesos y que.. bla bla bla... y un carajo XD.. eso en un iphone es un suicidio..
Lo que habría que hacer es con draw_graphic() pintar todos los botones y definir una region para cada boton, y "sin comprobar colisión ni overlap" un sencillo bucle que te diga si estás en una region o otra, si estás en una aplicas un blend al draw_grahpic que toca.. y así se remarca el boton..
Cosas así.. olvidate de hacer juegos mierdosos como los que hacemos para windows en un iPhone XD.. eso ya te lo adelanto que no funciona ni en gemix ni en ningún lenguaje.
