[GAME]: Megaman XS

Proyectos en Desarrollo.

Re: Megaman XS

Postby CicTec » Mon Jun 15, 2009 8:42 pm

Yo lo veo muy fluido, aunque para darle el toque final de anti-flickering tambien cuando el scroll se move usa:
Code: Select all
set_mode(width, height, bpp, mode_bufferflip | mode_waitvsync, mode_rate_60);
set_fps(0, 0);

Ya me diras el resultado...
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Re: Megaman XS

Postby Dluk » Mon Jun 15, 2009 10:32 pm

Lo acabo de probar y queda muchísimo mejor, desaparece ese efecto feo al moverse sobre el Scroll. Muchísimas gracias, CicTec ^^
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Re: Megaman XS

Postby Dluk » Mon Oct 19, 2009 9:04 pm

Después de tanto tiempo... ¡Al fin un Udpate! He encontrado algo de tiempo para programar y cree una nueva arma para X, denominada Power Cube.

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Además de hacer daño y cambiar de color, el Power Cube se pega a suelos o paredes para crear una plataforma artificial durante un tiempo. No se pega a plataformas móviles (sino, sería muy ventajoso, jeje).

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Y la especial cargada consiste en 16 de estos cubos lanzados en diagonal de a 4.

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Hasta acá todo bien. Ahora me enfrento a un problema un poco serio, y es que me faltan hacer tres armas para X y se me acabo la imaginación =S. Así que si alguno tiene ideas, bienvenido sea (voy a agarrar algún Castlevania, a ver si me iluminan XD).

Saludos
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Re: Megaman XS

Postby CicTec » Mon Oct 19, 2009 9:29 pm

Mola :)

Yo como sugerencia te puedo dar de momento una especie de arma-escudo usando los cubos, o sea disparas y te crea un escudo con (8, 16 o 32) cubos roteandote alrededor a 360°, de esta forma puedes tener algun efecto "kamikaze", enlanzandote rapido contra los enemigos y todos aquellos que te chocan los destruyes, una variante podria ser que si te disparan, obviamente golpean esos cubos que se van reduciendo hasta desaparecer poco a la vez.

Si me sale alguna otra idea te hago saber.

PD: no te olvides de mirar aquel asunto sobre la grafica a 16bits, porque yo sigo pensando que viendo la grafica del juego, no necesitas 32bits como ahora.
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Re: Megaman XS

Postby Dluk » Mon Oct 19, 2009 9:47 pm

CicTec wrote:Mola :)

Yo como sugerencia te puedo dar de momento una especie de arma-escudo usando los cubos, o sea disparas y te crea un escudo con (8, 16 o 32) cubos roteandote alrededor a 360°, de esta forma puedes tener algun efecto "kamikaze", enlanzandote rapido contra los enemigos y todos aquellos que te chocan los destruyes, una variante podria ser que si te disparan, obviamente golpean esos cubos que se van reduciendo hasta desaparecer poco a la vez.

Si me sale alguna otra idea te hago saber.

PD: no te olvides de mirar aquel asunto sobre la grafica a 16bits, porque yo sigo pensando que viendo la grafica del juego, no necesitas 32bits como ahora.


Gracias, CicTec. El arma que sugerís no es mala idea, a pesar de que ya hay un arma de tipo escudo, pero tu idea de "kamikaze" me gustó bastante. Veré que puedo hacer.

Con respecto a los 32 Bits, cuando termine la parte de código principal, convertiré todo. Pasa que es un poco trabajoso, por eso no lo hice hasta ahora, pero lo haré seguro.

Saludos ^^
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Re: Megaman XS

Postby TYCO » Tue Oct 20, 2009 1:55 pm

Dluk wrote:Con respecto a los 32 Bits, cuando termine la parte de código principal, convertiré todo. Pasa que es un poco trabajoso, por eso no lo hice hasta ahora, pero lo haré seguro.


Vas a obtener mayor rendimiento en 16Bits que en 32Bits... sobre todo si luego lo portas a otras plataformas que tienen menos recursos como consolas, etc. Yo personalmente lo dejaría en 16Bits, pero bueno.
Todo Modo Gráfico tiene por detrás una Línea de Comandos.

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Re: Megaman XS

Postby Dluk » Tue Oct 20, 2009 3:43 pm

TYCO wrote:Vas a obtener mayor rendimiento en 16Bits que en 32Bits... sobre todo si luego lo portas a otras plataformas que tienen menos recursos como consolas, etc. Yo personalmente lo dejaría en 16Bits, pero bueno.


Sisi, pienso hacerlo, pero no ahora, prefiero codificar de momento y, cuando tenga más tiempo libre, dedicarme a esa conversión.
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Re: Megaman XS

Postby Nightwolf » Tue Oct 20, 2009 4:06 pm

El problemilla de los 16 bits son las alphas.... :(
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Re: Megaman XS

Postby Dluk » Tue Oct 20, 2009 5:29 pm

Nightwolf wrote:El problemilla de los 16 bits son las alphas.... :(


¿Que problema hay con los alphas? ¿El canal alpha está también en los 16 bits, no?
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Re: Megaman XS

Postby CicTec » Tue Oct 20, 2009 5:50 pm

Dluk wrote:
Nightwolf wrote:El problemilla de los 16 bits son las alphas.... :(


¿Que problema hay con los alphas? ¿El canal alpha está también en los 16 bits, no?

No, en 16 bits no existe el canal alpha, eso es algo que solo tienen las imagenes a 32bits y de todos modos no tiene nada que ver con el alpha normal (variable alpha del lenguaje), esto siempre existe, el problema es que no hay la misma precision dada da la perdida de colores de los 16bits.
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