[GAME]: BEACH-BALL

Proyectos en Desarrollo.

Re: Proyecto BEACH-BALL juego

Postby evilpeibol » Fri Jun 19, 2009 1:18 am

Tienes el codigo fuente, viene con el juego, puedes hacer que valla a 32
al principio del codigo sale el modo de pantalla. Solo hay que abrirlo con gemix
y cambiar eso esta en la linea 111.

A ver cuando pongo las opciones, he tenido mil fallos, (con las famosas frames)
y otros muchos, entre fallos de gemix y fallos mios me he vuelto loco jajajaj.

¿Has hecho un personajes ya? No pierdes el tiempo, ir subiendo personajes a esta
sección. Por cierto la bola también se podrá hacer, esta preparada para
usar cualquier imagen y la reconoce. Lo prepare para ello.
Solo me faltan, preparar para poder hacer escenarios.
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Re: Proyecto BEACH-BALL juego

Postby Dluk » Fri Jun 19, 2009 2:12 am

evilpeibol wrote:Tienes el codigo fuente, viene con el juego, puedes hacer que valla a 32
al principio del codigo sale el modo de pantalla. Solo hay que abrirlo con gemix
y cambiar eso esta en la linea 111.


Sisi, lo sé, pero me daba fiaca, jejeje.


Si, he hecho a Megaman, pero no me había dado cuenta que el frame para caminar utiliza justo los espacios que vienen predeterminados. Entonces le quise poner 15 frames y resulta que toma los primeros... ¿6?. Tendría que modificarlo para que quede mejor, pero hoy estoy saturado, jeje.

Sea como sea, buen trabajo, con pulirlo más quedará un gran juego :y:
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Re: Proyecto BEACH-BALL juego

Postby evilpeibol » Fri Jun 19, 2009 2:17 am

Para poner frames en la tabla, la primera entrada de la tabla es el numero de imagenes, el resto para las imagenes

INT anim_corre[50]=(12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24);

anim_corre[50] le cogen 50 animaciones
anim_corre[0] esta reservada para el numero de imagenes o animaciones
12 es el numero de imagenes que usaremos, si te pones a contar despues del 12 con el dedo veras que hay 12 numeros puestos desde el 13 al 24
13,14,15,16,... etc.. son las imagenes propiamente dichas

INT anim_parado[50]=(33,1,1,1,2,2,2,3,3,3,4,4,4,5,5,5,6,6,6,7,7,7,8,8,8,9,9,9,10,10,10,11,11,11);

Aqui igual, 33 es el numero de animaciones o imagnes
1,1,1,1, son las imagenes propiamente dichas

Hice esta pirula para que podamos usar las animaciones que quisieramos dentro de un limite claro,

El primer numero de la tabla indica el numero de imagenes que iran en la tabla, 12 es el numero de imagenes, no el numero correspondiente a una imagen,
despista puesto que coincide esta vez con que la primera imagen a usar es la 13, y parece que 12 tambien es una imagen, no lo es.
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Re: Proyecto BEACH-BALL juego

Postby evilpeibol » Fri Jun 19, 2009 2:48 am

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La culpa de esas cosas es mia, por no haber explicado como funciona, nadie es adivino, jajaja.

Pensaba que lo habia puesto en el codigo, y lo olvide.
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Re: Proyecto BEACH-BALL juego

Postby evilpeibol » Fri Jun 19, 2009 3:09 am

OTRA AYUDA MAS: Este codigo es para solo crear un personaje, el otro es para crear varios nuevos de golpe.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Este viene con su explicación, y esta mas claro que el otro.
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Re: Proyecto BEACH-BALL juego

Postby Dluk » Fri Jun 19, 2009 3:17 am

Ah, con razón. Pero quizá sea más fácil hacer un sistema en el que se detecte si la tabla en cuestión termina en un 0 para detectar el fin de la animación. Ese sistema es el que empleé yo en el SD Smash Battle (cargaba los personajes también desde un .DAT) y me ha resultado de maravillas, es más, hasta desaparecería la resticción de 50 posiciones (aunque sobrepasar eso me parece exagerado). Es una idea, no se si podrás hacerlo o debés modificar muchísimo código de un saque.

Cualquier ayuda que te pueda dar, estaré encantado ^^
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Re: Proyecto BEACH-BALL juego

Postby evilpeibol » Fri Jun 19, 2009 3:21 am

Ahora tendria que cambiar mucho codigo, lo mismo no es tanto.
Puede ser que lo haga en un futuro, es buena idea, es mas sencillo a la hora
de crear personajes. Esto es mas follon el ir contando cuantas imagenes usas.
Pero no sabia como hacerlo y lo hice asi. Gracias por comentar eso, ya tuve
un problema con los frames como bien dijistes que podia pasar, y ahora
esto me puede ayudar otra vez. ;) Gracias
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Re: Proyecto BEACH-BALL juego

Postby evilpeibol » Fri Jun 19, 2009 3:23 am

Si veis fallos, o mejoras, avisad, jajjajajaja.

Si va lento, o va demasiado rapido, los muñecos, la bola, ...
Que tanto probar a ver si ajusto la velocidad y todo, acabo majareta ya no se como esta bien si mas rapido, asi, o mas despacio...

Esta a 60 FPS, y con VSYNC activado
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Re: Proyecto BEACH-BALL juego

Postby CicTec » Fri Jun 19, 2009 12:48 pm

Ok, ya lo he podido probar, te esta quedando siempre mejor, de momento tengo solo 2 sugerencias:

1 - la bola del juego es algo grande, no estaria mal creo mas pequeña, o en alternativa puedes dejarla asi y poner los niveles de dificuldad, o sea, mas es alta la dificuldad, mas pequeña es la bola.
2 - ponendo CPU vs CPU he notado que si llegan a estar en la misma posicion, no haran cambiar nunca la trayectoria de la bola, quedara siempre recta.

Para lo demas, sigue asi, porque el juego llegara a ser muy entretenido :)
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Re: Proyecto BEACH-BALL juego

Postby evilpeibol » Fri Jun 19, 2009 1:22 pm

Si tengo que corregir ese fallo, pasa tanto con CPU VS CPU como en alguna ocasion que estas pegado arriba en la pantalla
y tu oponente también y es la CPU. Pero se como corregirlo, subi el juego asi puesto que estaba ya harto de corregir
errores.

El tema de la bola, el juego usa 3 diferentes, si te das cuenta cada vez que le das a la tecla ESC y eliges un jugador para
volver a jugar, vamos si juevas varias veces te daras cuenta que te sale una bola distinta cada vez, hasta que
ponga en las opciones con cual bola quieres jugar, o nivel de dificultad. Y cuando digo distinta es en tamaño.
Hay desde una pequeña, hasta la gradota.
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