simulatorone wrote:Para la pantalla:
con GET_DESKTOP_SIZE
puedes saber el tamaño de pantalla que usa el PC.
y haciendo un calculo tambien se puede saber el formato 4:3 y 16:9
Yo lo uso en mis proyectos mas nuevos.
GET_DESKTOP_SIZE(&Real_escritorio_X,&Real_escritorio_Y);
Real_escritorio_X=Real_escritorio_X*10;
Tipo_patnalla=Real_escritorio_X/Real_escritorio_Y;
if(Tipo_patnalla=>16 or Tipo_patnalla==6);//panoramica 16:9
//IF(MODE_EXISTS(1024,600,32));//si existe ejecuta con normalidad
acho_pant=1024;//resolucion panoramica
//end
else
acho_pant=800;//resolucion cuadrada 4:3
end
IF(MODE_EXISTS(acho_pant,600,32)and Config.full_vent==mode_fullscreen);//si existe ejecuta con normalidad
bo=mode_fullscreen;
else
bo=mode_window;//si no, lo pone en modo ventana....
Config.full_vent=bo;
END
SET_MODE(acho_pant,600,32,bo);
pero ese codigo ya es algo antiguo, ya que con la nueva beta de Gemix 6.0 tienes virtualizar resoluciones
Copia este codigo y sustituyelo por ese larga lista de resoluciones.
con este lo tienes todo resuelto xDDDD
GET_DESKTOP_SIZE(&Real_escritorio_X,&Real_escritorio_Y);
IF(mode_exists(Real_escritorio_X,Real_escritorio_Y,16))
set_virtual_resolution(Real_escritorio_X,Real_escritorio_Y,0,1);
end
Gracias por la info, simulatorone, voy a probarlo a ver que tal queda

simulatorone wrote:una pregunta, para que sirve: mode_waitvsync | mode_bufferflip ???
nunca lo he usado.
El
mode_waitvsync sirve para activar la sincronización vertical y evitar la famosa "raya" que aparece en el medio de la pantalla al jugar (si no sabés que es esto, buscá vsync en wikipedia).
El
mode_butterflip evita el efecto de temblequeo que sucede a veces en los modos de Scroll, donde al avanzar la pantalla parece que sufriera una sacudida (conocido también como flickering).
Estos dos modos son realmente útiles y han aparecido en casi todos mis proyectos desde que están disponibles

simulatorone wrote:He estado jugando... hasta lo que se puede explorar(Todo) xDDD llege a la zona negraaa.... y me caí xDDD
Las fisicas son muy buenas, son suaves y es muy fluido el juego.
Jejeje, la zona negra

. Eso me recuerda que debo terminar al menos el primer mapa

Gracias por lo de las físicas

simulatorone wrote:-Considero que el mario salta poco, le añadiria unos 15 piexeles mas de altura... solo un poco mas.
Puede ser, voy a probar a ver que tal queda.
simulatorone wrote:-Se supone que cuando mario golpea des de abajo en un ladrillo/Bloque, encima de ella hay una tortuga o seton, deberia hacerle daño,no botarla como lo hace con las setas.(creo?)
Si, originalmente es así, pero me parecio buena idea hacer que en determinados casos esa ventaja no sirva (con Mario chico, golpear un ladrillo hace que el enemigo salte).
simulatorone wrote:-Los enemigos tortuga y seton, revota en el inicio del nivel, segun el mario original estos se pierden para siempre en el inicio del juego, es decir, en las cordenadas X<=0
Si, lo que pasa es que el inicio del mapa está limitado por una dureza. Como en Mario el Scroll no permite "volver atrás", lo limite de esa forma, si termino adoptando ese sistema de Scroll, voy a remover eso

simulatorone wrote:-No me muero cuando caigo.... aun que este fuera de la pantalla. deberias usar out_region() o y>altura del mapa
Si, pasa que todavía no programe ese evento, jejeje. Con la R volvés al principio del mapa

simulatorone wrote:-No se pueden coger los caparazones de las tortugas como lo hace el Super mario bross 3. seria un buen detalle.
Bueno, pero est oes una copia del Mario común

. No digo que no se vaya a hacer, de momento prefiero que no se puedan agarrar los caparazones.
simulatorone wrote:-Coger 2 setas es igual a: la flor de fuego?? xDDD desde cuando. Me converti en mario fuego al coger por 2ª vez una seta.
Se supone que cuando cojes un item que ya tienes aplicado, añade 1000 puntos solamente.
Si, en realidad dan 1000 puntos, el tema es que seguramente activaste dos bloques cuando Mario era chico y agarraste dos hongos, uno te hizo grande y el segundo te dió el Power-up. Eso en sí es un caso que no contemplé porque se supone que no va a haber dos Powerups juntos, ahora si los hay porque ese mapa tiene partes de prueba

simulatorone wrote:-Descubri la vida extra oculta xDDD muy bueno!
¡Felicitaciones! Creo que sos el primero

simulatorone wrote:-Faltan los Writes de puntos,vidas y el tiempo(pero no me gusta poner tiempo)
Si, es el paso a seguir, el tiempo va a estar, porque me gusta como elemento de presión

simulatorone wrote:-Añadir las 3 vidas iniciales.
Lo mismo, es lo que sigue, de momento está incompleto porque lo he estado haciendo de a poco.
simulatorone wrote:-Ayuda sobre los controles de juego,(me esperava los tipicos: cursores,espacio,Z,X...o algo asi.)
Me costo averiguar los botones.
No sé si una ayuda o directamente una configuración de botones, tengo que ver que es lo que más conviene.
simulatorone wrote:-Muy bueno lo de matener el boton de salto, original 100%!!! xDDDD
¿Te referís a prolongar el salto manteniendo el botón? La idea era dejar eso original, así que gracias por el comentario

Me alegro que lo hallas probado y te halla gustado, hay mucho para agregar y creo que tiene bastante potencial, así que espero traer algo mejor para dentro de poco

Saludos
