[GAME] Lolita Land [Gran Proyecto Activo]

Proyectos en Desarrollo.

Re: [GAME]:Lolita Land V.0.04b[Proyecto]

Postby Dluk » Fri Aug 06, 2010 11:40 pm

Este proyecto tiene muy buena pinta, a ligua lque el editor de cuerpos. No te desanimes porque estás haciendo un excelente trabajo ;)
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Re: [GAME]:Lolita Land V.0.04b[Proyecto]->M7 v:0.06

Postby SimulatorOne » Tue Aug 10, 2010 1:52 am

Hola!

...secreto para el publico...
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Ojala que algun dia... los .map se puedan comprimir.... :cry: segun el Winrar se comprime muy bien! igual que los FPG y Fnt!


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Re: [GAME]:Lolita Land V.0.04b[Proyecto]->M7 v:0.06

Postby CicTec » Tue Aug 10, 2010 8:51 am

simulatorone wrote:Pero el Winrar lo a comprimido muuuuuuuuuuuuuuuuuucho, en pakete .rar ocupa solo 4.308 KB (4,3MB)
Descomprimido ocupa muuuuchisimo más!! 48MB!!!

Las 3 chicas con todos los Sprites de animacion ocupan! 42MB!!! sin comprimir!

Sujerencia:
Ojala que algun dia... los .map se puedan comprimir.... :cry: segun el Winrar se comprime muy bien! igual que los FPG y Fnt!

No te desanime, tu sugerencia/deseo ya esta implementado desde unas semanas en la nueva beta...
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Re: [GAME]:Lolita Land V.0.04b[Proyecto]

Postby SimulatorOne » Wed Aug 11, 2010 7:25 pm

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Re: [GAME]:Lolita Land V.0.04b[Proyecto]

Postby SimulatorOne » Wed Aug 18, 2010 1:55 am

Hola CicTec

Te has mirado GET_REAL_POINT(INT num, INT POINTER x, INT POINTER y, INT process_id); ???

dijistes que hay un bug...

Yo espero que sea que PUEDA Calcular las cordenadas del punto de control de ese processo, que esta en un mundo modo7

Espero que funcione sobre Modo7 GET_REAL_POINT, me ayudaria mucho en mi juego.
para colocar globos de texto y indicar objetivos en pantalla normal... etc.

De momento Aun no lo uso, pero en un futuro seguro que me hará falta.
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Re: [GAME]:Lolita Land V.0.04b[Proyecto]

Postby CicTec » Wed Aug 18, 2010 12:08 pm

simulatorone wrote:Hola CicTec

Te has mirado GET_REAL_POINT(INT num, INT POINTER x, INT POINTER y, INT process_id); ???

dijistes que hay un bug...

Yo espero que sea que PUEDA Calcular las cordenadas del punto de control de ese processo, que esta en un mundo modo7

Espero que funcione sobre Modo7 GET_REAL_POINT, me ayudaria mucho en mi juego.
para colocar globos de texto y indicar objetivos en pantalla normal... etc.

De momento Aun no lo uso, pero en un futuro seguro que me hará falta.

Hola simulatorone,

El bug ya esta corregido, sobre el uso en mode7 no se, quizas sea mejor crear una nueva funcion para eso.
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Re: [GAME]:Lolita Land V.0.04b[Proyecto]

Postby SimulatorOne » Fri Aug 27, 2010 11:35 pm

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Re: [GAME]:Lolita Land V.0.04b[Proyecto]

Postby CicTec » Sat Aug 28, 2010 12:26 am

Animo con ello, siempre encontraras a alguien en este foro o fuera de aqui que le gustara el juego.
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Re: [GAME]:Lolita Land V.0.04b[Proyecto]

Postby erkosone » Sat Aug 28, 2010 10:40 am

Haaayyyyy simulatorone, lo que te van a gustar a ti los FLOAT y la cinematica inversa para este tipo de personajes jejeje...
Ahorraras mucho curro ya lo veras, si tienes tiempo hechale un ojo a esto:

http://sites.google.com/site/proyectosroboticos/cinematica-inversa-iii
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Re: [GAME]:Lolita Land V.0.04b[Proyecto]

Postby SimulatorOne » Tue Aug 31, 2010 5:30 pm

jejeje

Yo e usado el leguaje de programacion de DarkBasicPro y tiene Floats
y si tengo un Editor de huesos,poses y animacion en 3D

Pues los editores de cuerpos de Gemix, me base en el sistema que utiliza hace años en la version DarkBasicPro, pero pasado al 2D plano.

Y si se usan Floats para dar angulos y posiciones exsactas de las piezas 3D. y los movimientos interpolados son mas precisos.

Por cierto erkosone , este post, deberia ir a parar el tema de Editor de Conjuntos-Wizar y eso.

Pero gracias por tu informacion , es muy buena :)
Ya te enviare capturas de esos editores de cuerpos 3d, se usan casi de la misma manera que estos de Gemix en 2D, pero con 3 cordenadas x,y,z 3D.
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