Lo bueno del sculptris es que es dinamico, a medida que por ejemplo empujas para sacar un bulto para hacer un brazo, te va generando poligonos al mismo tiempo... es una cosa que parece que no vale, pero cuando os pongais a esculpir os daréis cuenta de la importancia de tener suficientes polígonos.
Blender ya incorpora muchas de las cosas de sculptris, aunque sculptris sigue siendo mas compacto.
Con respecto a la animación... lo que siempre digo, haced un modelo humano, muscularmente correcto, e intentad animarlo ya vereis que cantidad de plieges arrugas y deformaciones salen.
Para saber animar bien, hay que saber retopologizar... o sea, construir una malla fluida sobre la escultura que siga la curvatura de los músculos y NO produzca plieges ni arrugas ni deformaciones feas, y no es nada facil. Por eso mismo yo siempre hago todo lowpoly porque es mucho mas facil de animar.
Por supuesto que hay gente que sabe lo que hace con 3dmax y el biped o blender y su sistema de huesos que tampoco es malo
