Kel wrote:GINO: Lo primero tienes razón, se puede jugar con eso de las sombras al final a ver que tal queda.
Y lo segundo, los shaders no son perfectos. No son como los dibujos animados manga que se ven en la tele. He visto renders estáticos tipo toon, pero llevaban la textura plana y las sombras via shader, pero al moverse se notaba el fallo, como ves... solo queda jugar un poco con la cosa. No sé si habra un shader perfecto por ahí.
Hombre yo no hablo de efecto toon perfecto ni nada por el estilo, de hecho a mi ni siquiera me gusta el efecto en cuestión, lo mencioné porque tu lo habías mencionado. Pero es cuestión de tiempo que aparezca alguien que haga virguerías con eso. Para objetos geométricos no veo porque no debería quedar casi perfecto, y si se mezcla con el tipo de texturas que hablamos mejor aún.
Kel wrote:Creo que lo que mejor queda es simplemente pintar luz y sombra en la textura, y no tiene nada que ver que sea lowpoly... con modelos con muchos poligonos se ve igual.
Igual que a veces queda mal el toon, a veces queda mal esto. El caso es que si tienes un personaje que solo corre, anda, salta, etc., vale, la iluminación estática cenital queda bien, pero si tienes un objeto que cambia de orientación drásticamente, queda mal, igual que queda mal si pones una iluminación oblicua ya que en los dos cados te encontrarás en el juego con objetos que estan iluminados desde diferentes puntos, con la consecuente falta de consistencia en la iluminación.
Kel wrote:Si te fijas, el amigo Kenneth fejer (tennis) usa esta técnica en la textura. OTro que es un bicho pintando lowpolys que es samavan igual. Y toda la peña de la que aprendo en polycount igual, no creo que un shader vaya a funcionar mejor... puedo estar equivocado eso sí.
Ya se que se hace así y que queda bien, pero eso se debe a que la orientación respecto a la iluminación no suele cambiar mucho. Tampoco digo que un shader funcione mejor, claro que no (hasta que llegue alguien y demuestre lo contrario, que puede pasar).
Kel wrote:PD: se me olvidaba... Una solución EXTREMA, sería usar 2 texturas diferentes para los personajes o cualquier cosa que se mueva con las sombras invertidas, al ser prerender todo, se podrían usar 2 tipos de sprites... pero vamos mucha complicación para un juego que no funciona en el ultimo crysis engine no crees?

Es que yo en el post anterior y en este te hablo de hacerlo a lo lo-fi todo: modelo, textura, iluminación 3D; no hablo para nada de meternos con shaders complejos, ni crysis engine, ni nada de eso. Simplemente digo que aplicar una iluminación básica como en la nave esa (bueno ahí supongo que solo tiene cast shadows), puede hacer que el resultado mejore bastante en determinados casos.
El tema de usar una textura diferente para los dos casos presupone que solo quieres esos dos puntos de vista, cualquier punto intermedio quedaría mal igualmente, y sí, es inviable hacer una textura para cada orientación, por eso mismo lo que yo he propuesto en el post anterior es una mezcla de textura autoiluminada junto con un sombreado básico 3D, que también se hace bastante, aunque el problema de esto sería que si el modelo es muy lowpoly, la iluminación 3D evidenciaría los planos del modelo y podría quedar mal.
En todo caso todo depende de como sea el set de sprites que quieres sacar, en la mayoría de los casos llega con lo que tu dices, pero vamos, quería poner de manifiesto que tiene sus problemas de base también.