[GAME]: DarkFighter

Proyectos en Desarrollo.

Re: darkfighter

Postby Dluk » Sun Jun 28, 2009 5:13 pm

Pero de todas formas el problema tiene que venir de una falta de descarga de algún recurso. Porque si las naves se descargan, el juego debería ponerse lento durante un instante (en el que nosotros, los usuarios, creamos muchas naves) y luego de un rato, como se descargan, debería volver todo a 31 FPS. Quizá sea un texto también, que se escribe varias veces sin borrarse los textos anteriores. A mi se me ponía lento creando una, dejando que salga de la pantalla, creando otra y así, repitiendo este proceso, me bajaban los FPS.

Insisto en esto porque en el juego ustedes también crearán un gran número de naves, y seguramente, cuando lleguen a crear niveles avanzados van a querer introducir una gran cantidad de enemigos para aumentar la dificultad, y ahí quizá tengan algún problema.

Saludos
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Re: darkfighter

Postby PAMERCO » Sun Jun 28, 2009 8:05 pm

dluk, perdona, pero si te pasaba eso.... que equipo tienes?

es que como se esta haciendo a una resolucion alta, y a 32 bit, sabemos que va ha tener unos requisitos altos, ya que el motor es software, y no utiliza el hardware de la tarjeta para acelerar nada, lo que daria mejor rendimiento.

has probado la nueva version?

se ha optimizado un poco el rendimiento.

y se optimizara mas aún, en proximas versiones, una vez lo tengamos operativo todo como queremos.

gracias por los comentarios.

GINO: gracias por lo del fondo.
gracias a ti, tambien nos hemos dado cuenta de que un fondo de nubes....de mas de 6000 pixels, es un poco exagerado y lo vamos a cambiar....jejejeje. por supuesto sin canal alfa.

gracias a todos los que lo habeis probado o lo vayais a probar.
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Re: darkfighter

Postby CicTec » Sun Jun 28, 2009 8:14 pm

es suficiente que haceis un grafico de 1024x768 (la resolucion del juego) de forma que sea ciclico, y ya lo teneis.
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Re: darkfighter

Postby Dluk » Sun Jun 28, 2009 8:49 pm

Actualmente tengo un Athlon XP 64 Bits 3200+ y 1 Gb de RAM. Es posible que el equipo no sea del todo potente, hoy en día todo el mundo tiene arriba de los 2 Gb y los procesadores de más de un núcleo. No sé en que equipo lo están probando ustedes.
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Re: darkfighter

Postby CicTec » Sun Jun 28, 2009 8:52 pm

PAMERCO, seria bueno si colgas un nuevo EXE con 2 lineas de codigo:
Code: Select all
if(key(_n)) set_fps(30, 0); end
if(key(_m)) set_fps(0, 0); end


Asi podemos probar todos cuantos FPS signa al maximo el juego en los distintos equipos, y hacer un calculo de que requisimientos necesita el juego mas o menos.
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Re: darkfighter

Postby PAMERCO » Sun Jun 28, 2009 9:32 pm

pues tengo casi tu mismo equipo dluk, y a mi me va a 31 fijo.
cictec tienes razon, buena idea pero para la proxima version lo pongo, porque hemos cambiado y añadido pfg´s y tendria que subirlo otra vez casi todo, pero lo añado ya para que este en la proxima version que suba

pruebalo de nuevo dluk que esta mas optimizado que ayer.

gracias de nuevo.
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Re: darkfighter

Postby Dluk » Sun Jun 28, 2009 10:14 pm

Si, lo he vuelto a probar y parece ser que no ocurre el problema (he jugado un rato largo y no sucede).

Lo que me llama la atención es el peso de los recursos... entre FPG y sonidos suman 120 Mb. Calculo que se deberá a lo que dijeron GINO y CicTec sobre el fondo, que parece ser demasiado pesado. Digo esto porque en el juego que estoy haciendo yo (el Megaman) los recursos (entre FPG, sonidos, músicas y FNTs) ocupan 75 Mb y me parece que utiliza muchos más. Yo el fondo si, lo tengo guardado en un FPG de 16 Bits, quizá sea por eso la diferencia de espacio.

Por otro lado, tengo que decirles que está quedando genial. Me gusta lo del marcador de disparo (como si sobrecalentara el arma). Otra cosa que me ha parecido bien es que las naves enemigas exploten al chocar contra la protagonista (imagino que harán daño en una versión posterior). Muchos juegos de naves no tienen esa característica, lo cual me parece ilógico. Sigan con este proyecto que pinta de 10 puntos :y:

Saludos ^^
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Re: darkfighter

Postby GINO » Sun Jun 28, 2009 11:19 pm

pues el tamaño se debe a q son graficos de 32 bits, y los formatos gemix no soportan compresion aun, asi q por eso ocupa tanto. De todas formas veo q alunos graficos estan duplicados, creo q es version 32bits y version 16 bits, lo cual en la distribucion final no seria necesario.
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Re: darkfighter

Postby PAMERCO » Mon Jun 29, 2009 9:35 am

exacto gino, ahora mismo, estamos mirando que graficos pasados a 16 bit, no pierden demasiada calidad, por eso lo de guardar los fpg´s de 32 y 16 bit, cosa que en futuras versiones no haremos y pasaremos solamente el que quede definitivo.

sigo diciendo que el motor grafico que habeis hecho, es una maravilla, a esa resolucion, con los graficos todos en 32 bit con alfa.....iba como un tiro, pero pensando el los usuarios con pc´s mas corrientes, lo vamos a optimizar al maximo.
por cierto una pena que el scroll, no pueda mover los graficos de 32 bit con alfa....
por que dos de los procesos que mas rendimiento ocupan es precisamente el de la ciudad del frente, que es un grafico enormeee, y para que sea continuo (en la nueva version ya lo es, es decir no se acaba la ciudad)tengo que usar dos procesos con ese grafico, y andar reolocandolo y eso.
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Re: darkfighter

Postby CicTec » Mon Jun 29, 2009 10:13 am

Si bien he entendido usas 2 procesos para emular el tileado de la ciudad, no necesitas, eso, usa 2 llamadas a la funcion DRAW_BLOCK para formar un plano de scroll contiguo, asi te ahorras tb 2 procesos que al fin y al cabo no tienen propriedades dinamicas, asi puedes usar tambien graficos con canal alpha.
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