[GAME]: Gameover Remake

Proyectos en Desarrollo.

Re: [GAME]: Gameover (Gráficos y demás WIP)

Postby Kel » Mon Oct 11, 2010 11:38 am

Los gráficos renderizados se ven mejor en pequeño, sobre todo cuando trabajas en baja poligonización. De hecho la regla es, si se va a ver aproximadamente a media pantalla de zoom la textura deberia tener el doble de resolución de lo que ocupa esa pantalla si no, se verá borroso.

En este caso estoy usando texturas de 256 que para que se vea borroso los sprites deberian ocupar la friolera de 512x512. Asi que, ningun problema y no se pierde tanto. El tamaño justo para no perder nada es el mismo que de la textura si haces un muñeco con una tex de 256 la imagen total deberia verse al maximo de zoom con 256 x 256 a partir de eso ya se vería borroso y habria que usar una textura mayor puesto que la imagen aumenta.

Bueno, es una pequeña explicacion para el que no haya usando nunca programas 3d ;)
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Re: [GAME]: Gameover (Gráficos y demás WIP)

Postby Nightwolf » Mon Oct 11, 2010 11:53 am

Mmm... una preguntilla desde mi ignorancia tras lo último que has dicho. Renderizar a un tamaño menor de ese máximo que has dicho, ¿tendría el mismo efecto que usar size en Gemix? Porque de ser así, y como problema de memoria no hay en Pc... ¿por qué no hacer los sprites al máximo tamaño que se vea bien y luego reescalar con size según la resolución elegida finalmente para el proyecto? (verás como al final nos vemos haciendo un Game Over HD XDD)
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Re: [GAME]: Gameover (Gráficos y demás WIP)

Postby Kel » Mon Oct 11, 2010 12:18 pm

Hombre, ya te digo que ahora mismo con textura 256x256, la diferencia entre 256 y 512 es no solo del doble de memoria requerida, si no que 256 pixela y 512 apenas pixela. Por eso las texturas de 256 se suelen hacer pixel a pixel y las de 512 en adelante ya se usan brochas con opacidad y fx, lo normal en pintado digital vamos etc..

a 256 de textura y a pantalla de zoom de 256x256 (ocupando el muñeco el area total de punta a punta vamos tochazo) todavia pixela un pelin pero tienes que estar al tope de zoom.

Las resoluciones de HD usan mas de 1000 pixels de ancho, lo cual es una brutalidad, ya te digo que tal como está ahora si no vas a hacer un muñeco que ocupe toda la pantalla se verá nitido y bien.

De hecho voy a probar a hacer los sprites al cuádruple y veras que es suficiente. El sprite tiene 8000 poligonos en total, que es tambien una burrada pero como es prerender da igual xD

edit: lo del Size que te lo responda el master.
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Re: [GAME]: Gameover (Gráficos y demás WIP)

Postby Nightwolf » Mon Oct 11, 2010 12:36 pm

resumiendo en tonses, ¿qué tamaño máximo óptimo podría llegar a tener el protagonista?
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Re: [GAME]: Gameover (Gráficos y demás WIP)

Postby Kel » Mon Oct 11, 2010 12:49 pm

Yo diria que a 256x256 pixels como máximo, y si se quiere mas habria que rehacer la textura al doble. Aunque todo seria verlo porque con el antialias y al bajar resolucion lo mismo no pierde tanto como parece.

Ten en cuenta que lo que te estoy diciendo es para animación de videojuegos 3d actuales, con resoluciones de dvd (700 y pico de ancho) y pantalla con zoom total al personaje, o sea que para sprites fijo que hasta gana más.

edito:

Estoy haciendo calculo, no vas a necesitar el personaje 8x mas grande! que es el tope que sacarias con 256x256(mas o menos) a 18x32 el normal.
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Re: [GAME]: Gameover (Gráficos y demás WIP)

Postby CicTec » Mon Oct 11, 2010 1:14 pm

Sobre el size, hay que ver, actualmente Gemix no utiliza filtro para el escalado, mientra el Blender si podria usarlo al reescalar el grafico a menos tamaño, con lo cual los detalles cambian, de todas formas te recuerdo que no se necesario ir jugando con size ya que la nueva beta trae soporte de resolucion virtual.
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Re: [GAME]: Gameover (Gráficos y demás WIP)

Postby Kel » Mon Oct 11, 2010 1:27 pm

blender usa antialias y sin antialias la verdad esque se ve peor(pixelado). Estoy usando catmull, que es uno de los antialias mas finos que hay, con filtro variable. Si lo quieres hiperfino tambien se puede poner es lo bueno del filtro variable.

Despues de todo, si se usa prerender lo suyo es usar un antialias fino como el que estoy usando despues en gemix se va a ver peor por la resolución, porque al ponerlo en una resolucion como 640 los pixeles se hacen mas grandes (yo trabajo a 1700 por eso mismo, para ver con mas calidad lo que despues pierde al bajar). Por ejemplo el logo de gameover en pantalla completa pixela, en ventana no lo se porque no lo he probado en gemix.

edit: me doy cuenta de que al ponerlo en pantalla completa se vuelve un pelin mas borroso, en ventana imagino que no será así, creo que lo mejor es sacar todos los renders con antialias fino normal (como el que uso) que es lo que conviene para el reescalado a menos resolucion.

Saludos.
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Re: [GAME]: Gameover (Gráficos y demás WIP)

Postby Nightwolf » Mon Oct 11, 2010 1:53 pm

Una pregunta ¿no es mejor no usar antialias y dejar a los filtros de Gemix que trabajen con ello o mejor que los sprites ya tenga antialias?
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Re: [GAME]: Gameover (Gráficos y demás WIP)

Postby CicTec » Mon Oct 11, 2010 2:03 pm

Yo te diria de hacer el personaje a 32x64 con antialias y luego usar el sistema virtual de Gemix para reescalar el juego final a menor resolucion.
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Re: [GAME]: Gameover (Gráficos y demás WIP)

Postby Kel » Mon Oct 11, 2010 2:16 pm

Buena pregunta, sobre el sistema re reescalado de gemix no tengo ni idea, pero como dice Cictec si haces un sprite con antialias aplicado, ya no hace falta aplicarle nada en tiempo real.

Yo hice unas naves para un amiguete en 3d con antialias y en el juego se veian como 3 veces mas pequeñas de lo que las hice a mano, pensaba que se iban a ver peor en el juego en pantalla (640) y al contrario el antialias contribuye a mejorar porque se veian de lujo.
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