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Re: [TOOL] FPGedit2013

Posted: Sun May 26, 2013 8:44 pm
by erkosone
Gracias BigHead, creo que el programa estará a la altura :)
Es el programa con el que me he pegado mas tiempo de desarrollo de todos, la egui la inicié por el 2010/2011 como algo publico, y por fin está lista para hacer cositas como esta jeje..
Cuando lo tengas entre las manos creo que no te vas a creer que está hecho con Gemix :P

Re: [TOOL] FPGedit2013

Posted: Tue May 28, 2013 2:47 pm
by erkosone
Estoy preparando una beta publica del programa para comenzar a testearlo entre todos los interesados en el.
En un rato colgaré el programa con algunas mejoras respecto a lo que mostré hace unos días. :)

Re: [TOOL] FPGedit2013

Posted: Tue May 28, 2013 4:08 pm
by erkosone
Primera beta disponible al inicio del hilo.

Notas sobre la utilización del programa:
- Para seleccionar multiples gráficos dejar pulsada la tecla CONTROL "como en windows".
- Si no existe pasword no se puede setear la protección por contraseña "por sentido común".

Bueno, espero que os guste como está quedando ;)

Re: [TOOL] FPGedit2013

Posted: Fri May 31, 2013 10:26 am
by DIV2lover
Genial, supongo que está hecho con el propio GEMIX. No sabía que se podían crear cosas tan externas al lenguaje.
Es muy funcional aunque tendrá que tener selección de FPG a 16,32,8 bits ¿no?.
Me interesa la ventanita de animación incluso como herramienta en sí misma en potencia.
Ya nos dirás qué más añadidos piensas implementar.

Re: [TOOL] FPGedit2013

Posted: Fri May 31, 2013 3:26 pm
by erkosone
Hola Div2Lover, me alegro que te guste.
Personalmente los modos 16 bits y 8 bits no los uso, es mas, el modo 8 bits dudo que sirva actualmente para algo realmente ya que hacer un jueog en 8bits implica un dolor de cabeza con los colores y la estupenda limitación de todos los FX del lenguaje así que no pensaba darle soporte pero todo es plantearlo y mirar si realmente hace falta, si fuera así no cuesta nada reescribir un par de funciones y pasar a 8 bits.

Sobre el modo 16 bits, hace ya algún tiempo que he visto "no se por que razón" que no hay diferencia en rendimiento entre 16-32 bits, es exactamente lo mismo "por lo menos en mi máquina", así que tampoco le he hecho mucho caso a los 16 bits, pero si hiciera falta tampoco cuesta nada añadirlo, es algo trivial realmente.

Pues bien, de entre las herramientas que tengo pensado añadir están las siguientes:
- Editor de mascaras "ya lo tengo hecho en la versión no publica", esto permite crear gráficos en forma rectangular/cuadrada o circular especificando el color y las dimensiones, suelen hacer falta en los juegos para usar como mascaras por ejemplo en un RPG el típico gráfico que usas para dejar el en suelo y esperar que el personaje colisione con el para pasar una puerta o algo así.. royo eventos en juegos, también sirven para mas cosas que documentaré a la salida de la nueva beta.

- Editor de propiedades, todos solemos usar la descripción del mapa para guardar información que luego se usará ingame, esto es importante tenerlo a mano y que sea facilmente editable, es una de las herramientas que también ya he construido, mediante una librería de funciones puedes usar la descripción del mapa como una lista de propiedades, desde el fpgEditor las estableces e ingame las lees, he preparado una librería de funciones que publicaré a la salida de la nueva beta que sirve para esto.

- Visor de colores, bueno esto es realmente simple, seleccionas un sprite y abres esta ventana, aparece una lupa con la que puedes mirar el sprite/mapa y obtener los componenentes RGBA para luego igame usar esta información en lo que necesites.

- He recibido una sugerencia sobre añadirle un tileador, esto es algo que ya hice hace tiempo "aunque no lo he publicado" y seguramente lo añada al programa para diseñar escenarios desde el, es realmente sencillo y puede ser de utilidad aunque me gustaría escuchar un poco mas en detalle lo que la gente cree que se necesita para que sea realmente funcional.

Y bueno, el programa que he publicado tiene desactivados los accesos a varias partes esenciales que todavía no quería mostrar :P , las haré publicas con la salida de la nueva beta, creo que serán bastante utiles la verdad.


Y bueno.. ultimamente me he puesto cabezota con la vitalInput() y la estoy renovando para que permita hacer algo que originalmente no permitia, el desplazarte de izquierda a derecha por el texto introducido.. cuando lo consiga y funcione bien la cosa se ampliará bastante pues ya no habrá motivos para no hacer un editor de texto realmente bueno en Gemix y podré empezar con el Editor de programas XD..

Re: [TOOL] FPGedit2013

Posted: Fri May 31, 2013 4:51 pm
by OscarBraindeaD
erkosone wrote: - He recibido una sugerencia sobre añadirle un tileador, esto es algo que ya hice hace tiempo "aunque no lo he publicado" y seguramente lo añada al programa para diseñar escenarios desde el, es realmente sencillo y puede ser de utilidad aunque me gustaría escuchar un poco mas en detalle lo que la gente cree que se necesita para que sea realmente funcional.
Jejeje, si lo haces le pido al alcalde de mi pueblo que le ponga tu nombre a una plaza!!!

Re: [TOOL] FPGedit2013

Posted: Fri May 31, 2013 5:17 pm
by erkosone
Estoy empezando a plantearme muy seriamente la posibilidad de convertir el Fpg Editor en lo que era el entorno Div Original, la gui la tengo.. las ventanas ya no son un problema XD.. incluso podría expandirlo mas facilmente..

XD.. se me está llendo la olla..

Re: [TOOL] FPGedit2013

Posted: Fri May 31, 2013 7:44 pm
by TYCO
erkosone wrote:Estoy empezando a plantearme muy seriamente la posibilidad de convertir el Fpg Editor en lo que era el entorno Div Original, la gui la tengo.. las ventanas ya no son un problema XD.. incluso podría expandirlo mas facilmente..

XD.. se me está llendo la olla..
Así empezó DIV... era la cuarta versión (IV)de un programa de dibujo... vas por un camino similar jeje.

Re: [TOOL] FPGedit2013

Posted: Sat Jun 01, 2013 12:49 am
by Spiderman
erkosone wrote:Estoy empezando a plantearme muy seriamente la posibilidad de convertir el Fpg Editor en lo que era el entorno Div Original, la gui la tengo.. las ventanas ya no son un problema XD.. incluso podría expandirlo mas facilmente..

XD.. se me está llendo la olla..

Ya estas tardando!. Ponte a ello ahora mismo! :)

Ya en serio, creo que si Gemix tuviese un entorno solo la mitad de bueno que el del DIV se convertiria en un producto de referencia. Multiplicaria por varias decenas sus usuarios.

Re: [TOOL] FPGedit2013

Posted: Sat Jun 01, 2013 3:30 am
by erkosone
Estoy trabajando en una mejora para una vieja rutina de entrada de texto por teclado, cuando la tenga lista será el momento de hacer un editor sencillo en gemix, es la vitual_input que venía en divmania, ya la actualicé hace tiempo a windows y mac y ahora estoy añadiendole el que permita desplazarte por el string con los cursores, sin duda es la mejor rutina que hay para input desde que Div existe, y mi intención es mejorarla para que sirva realmente en un editor de texto.

También tengo la egui a medio camino de soportar skins "por una recomendación de GINO y Simulatorone" y cuando eso esté listo y tenga la rutina de entrada de texto terminada creo que será muy muy sencillo hacer un ID, de hecho hice uno hace tiempo y funciona hasta en mac, pero tiene el inconveniente de que la rutina de entrada por teclado no es perfecta.. y al final acaba cansando.. hay que programarla completamente por timers.. y tiene faena..

En cualquier caso la idea es esa.. un entorno desde el cual cargar/editar todos los recursos del juego, y por supuesto programar los juegos.
Pero bueno.. no es que sea mucho trabajo hacerlo, pero alguien lo usaría en realidad? yo creo que no jeje..
Si que lo haré.. pero para mi como una experiencia mas en programación :)

Realmente hacer un editor que compile y bla bla está tirado.. eso lo puede hacer cualquiera ;)