Aquí el ejemplo que he usado: http://www.divgo.net/c-a79b0412
Se carga todo mas rápido en local, pero es mas fácil online, te ahorras configurar localhost. También la versión Desktop es fácil, pero para realizar pruebas y testeos, es mas cómodo online.
Div Games Online en Html5 y Javascript
- AmakaSt
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
No crea mas de 250 procesos, como llegas a 1780.
- AmakaSt
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
Los congelo todos con x y los despierto con w.CicTec wrote:No crea mas de 250 procesos, como llegas a 1780.
Vas disparando hasta tener congelados unos 1200 o mas y los despiertas. Veras si se mantiene o si cae en picado los fps.
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
Nada, he probado otro ejemplo de momento, con 10.000 procesos en normal y en el proyector, este ultimo deberia tener el tamaño de ventana eligido por SET_MODE para tener una real estima de rendimiento.
- AmakaSt
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
Con 10.000 procesos te va normal? Que maquinaza tienes?!CicTec wrote:Nada, he probado otro ejemplo de momento, con 10.000 procesos en normal y en el proyector, este ultimo deberia tener el tamaño de ventana eligido por SET_MODE para tener una real estima de rendimiento.
El set_mode cambia el tamaño del canvas no de la ventana, para que el canvas llene toda la ventana (pantalla completa), cree las variables: view_full_size_scale, view_full_aspect_ratio, view_full_amplitude
Code: Select all
set_mode(640, 480, view_full_aspect_ratio); //estas variables solo se aplica en el proyector y en el proyecto empaquetado
- CicTec
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
Con view_full_aspect_ratio sigue peor, la ventana del proyector queda la misma, lo que hace es redimencionar el canvas, pero bueno mas o menos da la idea...
No, con 10000 procesos (sin ejecutar input, rendering, etc...) me da 0-1 fps en el entorno e 37-43 fps en el proyector. Lo que me interesaba era comparar el rendimiento entre una aplicacion nativa haciendo da interprete (escrita en C) y otra aplicacion web escrita en JS (que utiliza interprete), para confirmar mis dudas.
No, con 10000 procesos (sin ejecutar input, rendering, etc...) me da 0-1 fps en el entorno e 37-43 fps en el proyector. Lo que me interesaba era comparar el rendimiento entre una aplicacion nativa haciendo da interprete (escrita en C) y otra aplicacion web escrita en JS (que utiliza interprete), para confirmar mis dudas.
- OskarG
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
Hola Amaka,me he bajado la ultima version divgo desktop y probando cosas resulta que los ejemplos de div van muy rapidos sin ralentizaciones,a diferencia de los otros ejemplos.... a que es debido?¿?.El resto, si los ejecuto en modo proyector y ajusto la pantalla a la resolucion del juego incrementa la velocidad y se nota mejora,no mucha,pero hace mas jugable el juego y se agradece.Cuanto menos resolucion,como es logico mejor va.
Mi pregunta es la siguiente,con este programa puedo hacer juegos para android?¿?cuantos procesos con divgo puedo manejar en el movil sin que afecte a la jugabilidad?Lo expreso para saber que cosas o no puedo hacer,juegos con tiles ,etc.
Otra cosa que he notado,cuando hago el packaging en el navegador chrome ,lo ejecuta,mas siempre se ve la pantalla negra y no hace nada.Por que?¿?en firefox no pasa tal cosa.
Mi pregunta es la siguiente,con este programa puedo hacer juegos para android?¿?cuantos procesos con divgo puedo manejar en el movil sin que afecte a la jugabilidad?Lo expreso para saber que cosas o no puedo hacer,juegos con tiles ,etc.
Otra cosa que he notado,cuando hago el packaging en el navegador chrome ,lo ejecuta,mas siempre se ve la pantalla negra y no hace nada.Por que?¿?en firefox no pasa tal cosa.
- AmakaSt
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
Hola OscarG,
Los ejemplos de Div tal vez te van más rápido por la resolución y que los archivos que se dibujan en el canvas son más pequeños...
Yo estoy haciendo un juego para Android, probando a ver que tal va la cosa. Estoy usando Intel XDK que es bastante fácil, todo un descubrimiento, exporta webs Html5 a móvil (Android, iOS y Windows). El numero de procesos, efectos y tamaño de resolución depende del móvil, yo con mi lg g3 estoy haciendo a resolución 960x540 (es la mitad de 1080p, así me lo configuraba al principio el XDK) y va bien.
Lo de Chrome es porque no carga archivos si la ruta local empieza por "file:///" tiene que ser por "http://" esto pasa con xmlhttprequest, aunque se pueda forzar y creí haberlo forzado ya, algo se me ha tenido que escapar con algún cambio.
El xmlhttprequest es lo que uso para carga de archivos, lectura de maps, entre otras.
Un saludo.
Los ejemplos de Div tal vez te van más rápido por la resolución y que los archivos que se dibujan en el canvas son más pequeños...
Yo estoy haciendo un juego para Android, probando a ver que tal va la cosa. Estoy usando Intel XDK que es bastante fácil, todo un descubrimiento, exporta webs Html5 a móvil (Android, iOS y Windows). El numero de procesos, efectos y tamaño de resolución depende del móvil, yo con mi lg g3 estoy haciendo a resolución 960x540 (es la mitad de 1080p, así me lo configuraba al principio el XDK) y va bien.
Lo de Chrome es porque no carga archivos si la ruta local empieza por "file:///" tiene que ser por "http://" esto pasa con xmlhttprequest, aunque se pueda forzar y creí haberlo forzado ya, algo se me ha tenido que escapar con algún cambio.
El xmlhttprequest es lo que uso para carga de archivos, lectura de maps, entre otras.
Un saludo.
- AmakaSt
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
Versión 0.70 de Div GO ya disponible online, las novedades:
funciones:
- trim(), rtrim(), ltrim()
variables:
- t_milliseconds, num_text, num_drawing, num_xdrawing, num_video, num_sound, num_object3d, num_light3d
bugs y mejoras:
- [ADD] los puntos de control se mantienen en los gráficos a los que se les aplica efectos
- [ADD] ahora también se aplican los puntos de control en los gráficos dentro del mode7 y scene3d
- [ADD] sentencia continue
- [ADD] el marcado de errores vuelve a funcionar y ahora se guarda con el código de la pestaña seleccionada
- [ADD] ahora se mantiene guardado el fpg seleccionado en su respectiva pestaña
- [FIX] arreglado varios problemas menores del ide
- [FIX] corrección de salida al usar break combinado con varios if y distintos bucles en un único proceso
- [FIX] no se podía guardar el prg de la pestaña seleccionada
Un saludo.
funciones:
- trim(), rtrim(), ltrim()
variables:
- t_milliseconds, num_text, num_drawing, num_xdrawing, num_video, num_sound, num_object3d, num_light3d
bugs y mejoras:
- [ADD] los puntos de control se mantienen en los gráficos a los que se les aplica efectos
- [ADD] ahora también se aplican los puntos de control en los gráficos dentro del mode7 y scene3d
- [ADD] sentencia continue
- [ADD] el marcado de errores vuelve a funcionar y ahora se guarda con el código de la pestaña seleccionada
- [ADD] ahora se mantiene guardado el fpg seleccionado en su respectiva pestaña
- [FIX] arreglado varios problemas menores del ide
- [FIX] corrección de salida al usar break combinado con varios if y distintos bucles en un único proceso
- [FIX] no se podía guardar el prg de la pestaña seleccionada
Un saludo.
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
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