Div Games Online en Html5 y Javascript
- AmakaSt
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
Por fps no lo he mirado, pero seguro que ira cayendo antes de empezar con las ralentizaciones, esta tarde lo miro y te digo.
- CicTec
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
Ok, si puedes tambien un test solo con procesos corriendo sin renderizar nada en pantalla.
- AmakaSt
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
Los fps empiezan a moverse y a bajar cuando llega alrededor de los 1200 procesos, más o menos.
Y sin pintar gráficos empieza a los 1780, más o menos.
Y sin pintar gráficos empieza a los 1780, más o menos.
- CicTec
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
Ok, pero cuantos FPS te pone (60, 100, 50...) ?
- AmakaSt
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
Lo he probado dos veces, al arrancar el equipo me iba a 47 fps constante y a la segunda vez cuando el ordenador estaba más calmado iba a 58 fps.
Esto también va como el navegador quiere o puede, en DivGO uso window.requestAnimationFrame y es el navegador el que se encarga de proporcionar la siguiente llamada si no está ocupado con el bucle del juego o cargando cualquier otra cosa de otra pestaña, o porque el S.O. está actualizando, etc... Esto en la web tiene lógica, que un juego (una web) bloquee todo el equipo cargando el bucle de un juego, si cambias la pestaña se puede comprobar que el bucle del juego se detiene aunque la música siga reproduciéndose. En las primeras versiones usaba setTimeout() y setInterval() y estos no esperan, si el navegador se queda medio colgado siguen enviando peticiones.
P.d: window.requestAnimationFrame pilla los fps máximo del equipo, si el ordenador no va a mas de 60, da igual que el set_fps() le pongas 100, nunca alcanzara los 100, se quedara en 60 que es el máximo.
Esto también va como el navegador quiere o puede, en DivGO uso window.requestAnimationFrame y es el navegador el que se encarga de proporcionar la siguiente llamada si no está ocupado con el bucle del juego o cargando cualquier otra cosa de otra pestaña, o porque el S.O. está actualizando, etc... Esto en la web tiene lógica, que un juego (una web) bloquee todo el equipo cargando el bucle de un juego, si cambias la pestaña se puede comprobar que el bucle del juego se detiene aunque la música siga reproduciéndose. En las primeras versiones usaba setTimeout() y setInterval() y estos no esperan, si el navegador se queda medio colgado siguen enviando peticiones.
P.d: window.requestAnimationFrame pilla los fps máximo del equipo, si el ordenador no va a mas de 60, da igual que el set_fps() le pongas 100, nunca alcanzara los 100, se quedara en 60 que es el máximo.
- CicTec
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
58 fps con 1780 procesos en ejecucion ?, renderizando o sin renderizar graficos ?
- AmakaSt
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
1780 procesos sin renderizar graficos a 58 fps. 
- CicTec
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
Ok, y renderizando graficos ?
- AmakaSt
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
1200 procesos renderizando graficos a 58 fps.
- CicTec
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Re: Div Games Online en Html5 y Javascript
Ok, ultima pregunta, me pones el codigo de ejemplo que te da estos resultados y me indicas como utilizar DIVGO para probarlo (local y online) y cual es el metodo mas rapido.