[GAME] Hi no Tori: Gaou no Bouken
- Dluk
- Posts: 2423
- Joined: Sun Jan 04, 2009 3:51 pm
- Location: En el campo de batalla
- Contact:
Re: [GAME] Hi no Tori: Gaou no Bouken
Voy a bajar el original a ver si me entero como es porque no lo conocia. Animo, esperamos una Beta / DEMO pronto 

"El destino es como un juego... ¿No? Y ahora, esperas mi último movimiento"
Kain - Legacy of Kain: Soul Reaver
- shao
- Posts: 6048
- Joined: Wed Jun 17, 2009 4:51 pm
Re: [GAME] Hi no Tori: Gaou no Bouken
Ya veo, hay bastantes modos de hacerlo, yo lo haría imprimiendo con puts el escenario y después detectando durezas, de momento es el único que se hacer.
Contacto: romopua@gmail.com
- Geca
- Posts: 637
- Joined: Fri Feb 20, 2009 1:35 pm
- Location: Madrid
- Contact:
Re: [GAME] Hi no Tori: Gaou no Bouken
Con procesos es igual, en lugar de poner el put pones el proceso, que tendrá asociado un grafico, x, y, y el respectivo frame; loop; end
- erkosone
- Posts: 10656
- Joined: Tue Feb 24, 2009 2:13 pm
- Location: Barcelona.
- Contact:
Re: [GAME] Hi no Tori: Gaou no Bouken
Yo lo de programar con TILES lo veo genial la verdad, pero hay otro metodos como el que usaba la NEO-GEO por sprites, cosa que es mucho mas sencilla de codigo, aporta la capacidad de escenarios eternamente mas complejos y rinde muy bien la verdad..
El sistema de tiles.. para una resolucion absurdamente baja en maquinas con potencias ridiculas lo veo aconsejable de usar.. e incluso por que te permite rehacer los escenarios con tremanda mas facilidad..
Pero fuera de estas limitaciónes, hacer un escenario por tiles lo veo de lo mas absurdo.. y mas por todas las limitaciónes a la hora de crear escenarios complejos y sobre todo "diferentes".
Mira voy a habrir un hilo en otro subzoro para hablar esto que es muy interesante, porque creo que se le da una relevancia al sistema de tiles, que realmente no se merece por todas las carencias que tiene..
Ahora mismo lo abro jeje..
El sistema de tiles.. para una resolucion absurdamente baja en maquinas con potencias ridiculas lo veo aconsejable de usar.. e incluso por que te permite rehacer los escenarios con tremanda mas facilidad..
Pero fuera de estas limitaciónes, hacer un escenario por tiles lo veo de lo mas absurdo.. y mas por todas las limitaciónes a la hora de crear escenarios complejos y sobre todo "diferentes".
Mira voy a habrir un hilo en otro subzoro para hablar esto que es muy interesante, porque creo que se le da una relevancia al sistema de tiles, que realmente no se merece por todas las carencias que tiene..
Ahora mismo lo abro jeje..
http://iphonegamesdev.com/
[GEMIX - VIDEO TUTORIALES] http://www.youtube.com/user/fasetconasa
http://gurugameprogramming.blogspot.com.es/
[GEMIX - VIDEO TUTORIALES] http://www.youtube.com/user/fasetconasa
http://gurugameprogramming.blogspot.com.es/
- shao
- Posts: 6048
- Joined: Wed Jun 17, 2009 4:51 pm
Re: [GAME] Hi no Tori: Gaou no Bouken
Vale, pon una terracita fuera para que podamos fumar mientras tomamos un cafetico.

Contacto: romopua@gmail.com
- necro_vampire
- Posts: 1372
- Joined: Fri Oct 10, 2008 12:38 am
- Location: Death Soul city???
- Contact:
Re: [GAME] Hi no Tori: Gaou no Bouken
los tiles no necesariamente tienen que se cuadrados o de tipo tablero...
podrias hacer un sistema de tiles rectangulares + dureza + gravedad parecido a los metal slug´s
podrias hacer un sistema de tiles rectangulares + dureza + gravedad parecido a los metal slug´s

Rein (K´)ah Al-Ghul
Infected with the Krieger strain of the Human-MetaHuman Vampiric Virus.
- erkosone
- Posts: 10656
- Joined: Tue Feb 24, 2009 2:13 pm
- Location: Barcelona.
- Contact:
Re: [GAME] Hi no Tori: Gaou no Bouken
el sistema de "SPRITES", un tile es cuadrado jeje, un "SPRITE" no tiene porque.
Es algo que NEO-GEO usaba, pero no para montar escenarios, sino para optimizar el escenario concreto que era muy grande.
En otro hilo he explicado por encima como es ese sistema, me parece genial para usarlo con gemix, y nadie ha hablado de el antes..
Es algo que NEO-GEO usaba, pero no para montar escenarios, sino para optimizar el escenario concreto que era muy grande.
En otro hilo he explicado por encima como es ese sistema, me parece genial para usarlo con gemix, y nadie ha hablado de el antes..
http://iphonegamesdev.com/
[GEMIX - VIDEO TUTORIALES] http://www.youtube.com/user/fasetconasa
http://gurugameprogramming.blogspot.com.es/
[GEMIX - VIDEO TUTORIALES] http://www.youtube.com/user/fasetconasa
http://gurugameprogramming.blogspot.com.es/
- Geca
- Posts: 637
- Joined: Fri Feb 20, 2009 1:35 pm
- Location: Madrid
- Contact:
Re: [GAME] Hi no Tori: Gaou no Bouken
Ese es justamente uno de los mayores errores de un informático, el pensar que al tener un equipo potente ya se vuelve absurdo optimizar recursos...erkosone wrote: Pero fuera de estas limitaciónes, hacer un escenario por tiles lo veo de lo mas absurdo.. y mas por todas las limitaciónes a la hora de crear escenarios complejos y sobre todo "diferentes".
Por mas que evolucionen los ordenadores, estos nunca tendrán potencia de sobra, porque las aplicaciones también se vuelven mas complejas y pesadas en el consumo de recursos.
Ten en cuenta que la parte gráfica es solo una parte de tu juego, el rendimiento se basa en todo lo que afecta el calculo del procesador, desde la parte de sonido, y demás cosas y cálculos de tu juego.
Tu PC cuando ejecuta tu juego no solo ejecuta tu juego, hay mas aplicaciones ejecutandose, ahora imagina que los que han creado las 30 aplicaciones que se están ejecutando en multitask en tu PC cuando juegas a tu juego pensaran de esa forma, tendrias 30 aplicaciones nada optimizadas, que seguramente si ejecutaras solo una te iba de maravilla, pero teniendolas todas ellas ejecutándose al mismo tiempo, la falta de optimización de cada una te la estaría jugando a lo bestia xDDDD
- erkosone
- Posts: 10656
- Joined: Tue Feb 24, 2009 2:13 pm
- Location: Barcelona.
- Contact:
Re: [GAME] Hi no Tori: Gaou no Bouken
En esa frase no hablo de recursos, hablo de las limitaciones del sistema de tiles.
Optimizar "SIEMPRE" es bueno, bajo ningún concepto diria algo asi te lo aseguro jeje..
SIEMPRE hay que aumentar performance, por minimo aumento que supongo, a la larga es una excelente costumbre.
Si mi profesor de hardware me escuchara decir eso.. me introduciria un cable pelado por el ojete y daria la "luz".
Me entendiste mal jeje.
Optimizar "SIEMPRE" es bueno, bajo ningún concepto diria algo asi te lo aseguro jeje..
SIEMPRE hay que aumentar performance, por minimo aumento que supongo, a la larga es una excelente costumbre.
Si mi profesor de hardware me escuchara decir eso.. me introduciria un cable pelado por el ojete y daria la "luz".
Me entendiste mal jeje.
http://iphonegamesdev.com/
[GEMIX - VIDEO TUTORIALES] http://www.youtube.com/user/fasetconasa
http://gurugameprogramming.blogspot.com.es/
[GEMIX - VIDEO TUTORIALES] http://www.youtube.com/user/fasetconasa
http://gurugameprogramming.blogspot.com.es/
- GINO
- Posts: 2823
- Joined: Thu Jul 31, 2008 10:25 pm
- Contact:
Re: [GAME] Hi no Tori: Gaou no Bouken
Erkos te digo de nuevo que esas limitaciones están en el hardware de las consolas. En gemix usas sprites siempre, y puedes hacer un motor tileado en el que los tiles no sean cuadrados. De hecho en el concepto 'tile' no va implicito que sea cuadrado, sino más bien que son como baldosas que se repiten. Pueden ser hexagonales, romboides, cuadrados, rectangulares, o como tu motor lo requiera.
Las limitaciones vienen del hardware especifico de las viejas consolas (y no tan viejas, vease la Game Boy Advance). En gemix un tileado es un mapa grande troceado y el sistema de neo-geo es también un mapa grande troceado, es exactamente lo mismo, solo cambia la forma específica en como los troceas y en que en uno repites sprites y en otro no.
Las limitaciones vienen del hardware especifico de las viejas consolas (y no tan viejas, vease la Game Boy Advance). En gemix un tileado es un mapa grande troceado y el sistema de neo-geo es también un mapa grande troceado, es exactamente lo mismo, solo cambia la forma específica en como los troceas y en que en uno repites sprites y en otro no.