[GAME] Rosie ~ The Rascal

Proyectos en Desarrollo.

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby erkosone » Sun May 27, 2012 12:34 am

Hola simulatorone, si tienes problemas con la comunicación en red dale un vistazo a los vídeos que he montado sobre el tema, explico en ellos el funcionamiento de la lib creo que al completo.
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Sun May 27, 2012 12:20 pm

me a pasado algo malo: viewtopic.php?f=74&t=4115
Graficamente u_u
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby erkosone » Sun May 27, 2012 1:22 pm

lo vi, vaya faena, pero bueno, será recuperable no?
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Sun May 27, 2012 1:46 pm

bueno... he tenido que creaarlo de nuevo.

pero tenia una copia de la textura del mar con hielo en psd. para editarlo.

en media hora ya lo he podido añadirlo.

Ha sido un susto.

ahora por seguridad he echo una copia de los recurso graficos FPG,MAP y FNT , en un RAR comprimido, fuera de la carpeta del proyecto.
no quiero perder nada.
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Sun May 27, 2012 2:37 pm

Publico ya la compilacion 1220.
Image

Este es el Link de descarga DropBox: 21,1 MB
http://dl.dropbox.com/u/60746976/Rosie~The.Rascal-Alpha2.rar (Sin esperas,sin publi,sin capchas,Directo y rapido)

http://www.mediafire.com/?a1skefzz1opp08n (Copia)

Incluye el Servidor, para testearlo en modo multijugador.
Tiene 2 fases, Fase 1 y 3

Estan a petar de cosas!! :evil:

Por favor comenten :)
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby erkosone » Sun May 27, 2012 3:32 pm

mm... si esto funciona con joystic ahora mismo me pego una party con la novia jeje..
Por dios dime que soporta Joy!
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby erkosone » Sun May 27, 2012 3:43 pm

Bueno voy a comentar jeje..

- Nivel de acabado: Profesional. 10.
- Nivel de jugabilidad 9.5 ( no te doy un 10 por que creo que tarda mucho en bajar la cam del scroll cuando se deja de pulsar arriba y que cuando sales rodando en bola va un pelo lento ).
- Feeling de la aplicación : 10.

Tío te felicito, tiene un aspecto muy bueno, es bonito, no desentona nada y se nota nada mas arrancar el juego que tiene noches de insomnio y un par de depresiones dentro jajaja, muy buen trabajo Simu.


A nivel de implementación no se por que no viene el source y conociendo tu forma de programar XD.. creo que no me serviría de mucho ver el código jeje, pero el resultado es de un nivel de calidad muy elevado, me ha impresionado y todo WOW!
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Sun May 27, 2012 4:19 pm

Gracias, si soprta Joystic.
tambien la Wiimote con el Globle pie que programe el scrip.

Hay cosas del juego, que le faltan... :(
el multiplayer esta muy muy verde. y falla un poco... :( hun queda mucho.

sinceramente tenia YA ganas de publicarlo.

Si, lo de Mirar arriba, como para bajo del jugador... no esta "fino". Lo se :)
no es 100% igual...

debo analizarlo mas al detalle los calculos de cordenada de la camara.
taambien depende del limite de SCROLL del nivel...

Te han gustado las traampaas y nuevos enemigos?
y la Zona 1?

Quizas me pasado de "cosas" muy cargado no?
no se :P^

Una cosa, si dejas unos 30 segundos sin pulsar ningun boton en el menu del Logo del juego... entra en modo Demostrativo
te gustara :)

jajjajajja, no dejoo el PRG por que es muy muy espesito, aademas se ocultan aalgunos trucos administrativos (cheats)
Se pueden descubrir sin PRG, pero son dificiles en que momentos usarloos..
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby BigHead » Mon May 28, 2012 5:22 pm

Hola simu! ante todo enhorabuena por tan buen trabajo! lo he estado probando y de momento me gusta mucho, la fisica la noto robusta y da buena sensación, sólo noto unas cosillas,yo comento luego que los demás opinen si han notado algo, El salto en corto como que se para muy brusco justo en lo más alto, sin embarlo el largo es mucho mas lento y más fluido al final, no se lo noté raro. Luego el efecto frenada está muy bien , pero es demasiado lago, patina tanto o casi como si no frenaras, no se si es intencionado por la fase de hielo/nieve, y por último lo noto lento, como si le faltarán fps, y uso un equipo bastante rápido, me estrañaría que fuera coma de mi ordenador, ahm y otra cosita, cuando sueltas la tecla de avance y hay una rampita hacia arriba, no parece que la subida le afectara a la física y luego si la rampa es de bajada y sueltas antes de llegar a esta da un saltito en el aire que no hace si vas con la tecla pulsada, creo recordar que en la version del concurso esto se notaba más la inercia, pues eso es todo, sigo probando me gusta mucho,a ver si quedamos varios y probamos el online tambien, ANIMO Y GRANDISIMO TRABAJO muy PRO! Saludetes! :)

Edito: Me encantan los Skins de Rosie! los acabo de ver :D

reEdito, he encontrado un pequño bug, pongo un captura, el personaje aki se queda dando vueltas hecho una bola infinitamente, si saltal vuelve al lo mismo, si caminas y sueltas hace lo mismo pero de pie. sigo jugandoooo
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Mon May 28, 2012 9:04 pm

vamos por partes.

Resumiendo, hablas sobre el Motor de fisicas de Sonic:

-Supuestamente el Bug, Si ya conozco de ese detalle(cuando coloque esos bloques): Resulta que al estar en una pendiente, empuja el personaje(aplica animacion)... despues choca con la pared del bloque. ¿Por que no se para la animacion de Rueda o de caminar? Por que el motor le indica que DEBE andar/rueda SI o SI. Existe pendiente, no es un suelo llano.
El motor de colision de paredes le frena. pero no elemina la animacion, por que existe inercia del terreno.
Sinceramente en el juego de Sonic, aun no me encontrado con una situacion así... asi que no sabria decirte si debe comportarse asi.
Que quieres, que se pare, y se ponga en modo parado el grafico? seria una solucion...

-Lento??? LOOOOLL!!! LENTOOOO??!!! JODER!!
La Demo del concurso Trabaja SIEMPRE a 60FPS (Velocidad japonesa y americana)
En este juego, por defecto va a 50FPS (Velocidad Europea)
Has entrado en menu de opciones?? caambialo a 60FPS!!! tambien puedes cambiarlo en el fichero SVR.INI
Utiliza los cursores para cambiar las opciones.

Digamos que 50FPS es para gente Tranquila, que quieren jugar mas placidamente.
60FPS es para que quieren jugar a Tope!!

No existe relentizacion ninguna, esta Super optomizado el juego.

-Algoritmo de Salto: Realmente sigue siendo el mismo sistema que de la demo(no esta cambiado)...
no sabria como mejorarlo, pero el algoritmo que presento GINO para Saltos de altura, requiere de algunos FRAMES, para Determinar el salto.
Mi sistema es que cuando dejas de pulsar salto, frena la velocidad de salto... hay un minimo.
No lo considero un fallo, ademas que no va mal.... cuando lo programe por primera vez este sistema... me resulto complejo.
Mejorarlo.... mmmm no sabria como. no soy tan listo en matematicas.

-Frenar!!
xDD si la verdad es un POCO sajerado... pero me gusta apreciar la animacion de frenada con su humillo XDDD
Si lo acorto el efecto de frenada ya seria mas RAPIDO y PRECISO la jugabilidad.
Deje así esa velocidad de frenada para darle un punto de dificultad.

-Cuando subimos una pendiente, al dejar de puslar el boton de mover...
Los calculos son los mismos que le da 1ªDemo, y las considero perfectas.
me guío por esta documentacion: http://info.sonicretro.org/SPG:Solid_Tiles

Me atreveria decir que son identicas.

Pero debo advertirte, que hay una parte del motor que no existe.... ya que es la mas compleja.
motor 360º 4 paredes, yo solo tengo el suelo, modo normal.

Moviéndose a los ángulos

Bueno, todo eso está muy bien y es bueno para tener movimiento de Sonic suavemente sobre el terreno con diferentes alturas. Pero de eso no es todo lo que hay en el motor. La velocidad de Sonic tiene que ser atenuada por la baja en ángulo con el fin de ser realistas.

Hay dos formas en las que se ve afectada la velocidad de Sonic en los ángulos. El primero se asegura de que él no atraviesa una colina en la misma cantidad de tiempo como caminar sobre una superficie plana de un ancho igual. El segundo lo hace más lento cuando se va cuesta arriba, y lo acelera cuando va cuesta abajo. Echemos un vistazo a cada uno de ellos a su vez.

Las tres variables de velocidad

Si fuera un juego de plataformas de Sonic simple que no requiere, pero los bloques, sólo se necesitan dos variables de velocidad: velocidad X ( xsp ) e Y la velocidad ( YSP ), las componentes horizontal y vertical de la velocidad de Sonic. Aceleración ( ACC ), la desaceleración ( diciembre ), y la fricción ( FRC ) se añaden a xsp ; la velocidad de salto ( JMP ) y gravedad ( GRV ) se añaden a YSP (cuando Sonic está en el aire).

Pero cuando se trata de pistas, mientras que los movimientos de Sonic a lo largo de una pendiente, se mueve tanto horizontal como verticalmente. Esto significa que tanto xsp y YSP tienen un valor distinto de cero. Simplemente añadiendo según , diciembre , o FRC de xsp ya no funciona, imagínate Sonic fue tratando de correr por una pared - la adición a su velocidad horizontal sería inútil, porque él tiene que moverse hacia arriba.

El truco consiste en utilizar una variable de tercera velocidad (como el motor original lo hace), así que vamos a llamar a que la velocidad baja ( Gsp ). Esta es la velocidad de Sonic por el suelo, sin tener en cuenta el ángulo por completo. según , diciembre , y FRC se aplican a Gsp no xsp o YSP .

Si bien en el suelo, xsp y YSP se derivan de Gsp cada paso antes de Sonic se mueve. Tal vez un ejemplo de pseudo-código es con el fin de:

XSP = Gsp * cos (ángulo);
YSP = Gsp *-sen (ángulo);

X + = xsp;
Y + = Yo sí puedo;
No importa lo que ocurre con el ángulo, Gsp se mantienen, por lo que el motor siempre sabe lo que la velocidad de Sonic es "realmente" se mueve a.

Factor de pendiente

En este punto, Sonic debe ser capaz de manejar cualquier colinas con una velocidad precisa. Pero él todavía tiene que ser frenado cuando se va cuesta arriba, y aceleró al yendo cuesta abajo.

Afortunadamente, esto es fácil de lograr - con algo que se llama el factor de pendiente ( SLP ). Sólo tiene que añadir SLP * sen ( ángulo ) de Gsp al comienzo de cada paso. El valor de SLP es siempre 0,125 ($ 0,020) cuando se ejecuta, pero no así al rodar. Cuando Sonic está rodando cuesta arriba (el signo de Gsp es no igual a la señal del pecado ( ángulo )), slp es 0.078125 ($ 001E). Cuando Sonic está rodando cuesta abajo (el signo de Gsp es igual a la señal del pecado ( ángulo )), slp es 0,3125 ($ 0050).

Nota: En Sonic 1, parece que SLP no se agregan si Sonic se detiene, y en su pie / en espera del ciclo. Sin embargo, en Sonic 3 & Knuckles, SLP parece que se añadirán aún así, de manera que Sonic no puede estar parado en pendientes pronunciadas - que va a obligarlo a caminar hacia atrás abajo de ellos.

Saltos En los ángulos

Salto también se ve afectada por el ángulo de Sonic es menos cuando lo hace. Él simplemente no puede establecer YSP a JMP - que necesita para saltar de distancia desde el ángulo que está de pie. En cambio, tanto xsp y YSP se debe establecer en jmp , usando cos () y el pecado () para obtener los valores correctos.

Más pseudo-código:

XSP - = jmp * sen (ángulo);
YSP - = jmp * cos (ángulo);
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