[GAME] Rosie ~ The Rascal

Proyectos en Desarrollo.

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Fri Mar 02, 2012 6:13 pm

todo el mapa de golpe no. funciona por fases y niveles
Se tiene que jugar para llegar a ese jugar...

Por ejemplo si estamos en el nivel 03, de la zona 2
y queremos ir al nivel 01, de la zona 3

debemos jugar estas zonas de este orden: y en el sentido de Derecha a izquierda <---
1- nivel 03, de la zona 2
2- nivel 03, de la zona 1
3a- nivel 02, de la zona BOSS(si se a destruido al boss no aparecerá)
3- nivel 02, de la zona 3
4- nivel 02, de la zona 2
5- nivel 02, de la zona 1
6a- nivel 01, de la zona BOSS(si se a destruido al boss no aparecerá)
6- nivel 01, de la zona 3

El juego es de 1 juador en realidad. no existe pantalla dividida como el Sonic 2 o Sonic 3.
solo que podria haber la posibilidad de jugar en NET jugando con varios jugadores modo online.
A ver que nos ofrece ese modulo NET.

Y si a la hora de jugar como NET seria similar al PSO....
Lo bueno que puedes cooperar y ayudar a tuss amigos, tambien para avanzar en una partida de un jugador en concreto, tambien se puede.

El tema de niveles se usa con:
SCORE/EXP = Puntos de experencia

Rings = Moneda de juego, comprar vender...

Cabe posibilidad de vender Vidas para ganar rings, y poder comprar otras cosas...
Y si 100 Ring = 1 vida. se deben comprar.
Pero si vendes la unica vida que tienes VIDAS X: 1, si la vendes es equivalente a autosuicidarse y dar GAMEOVER.

Tambien existe la posibilidad de guardar RINGs en varios lugares en concreto, Idea sacada de Fallout3.
Esto evita perder una fortuna(cientos o miles) de anillos en caso de daño de algun enemigo,trampa.

De momento puedo confirmar una serie de personajes que se puede añadir:
Los que se pueden añadir perfectamente: y son Sprites originales de SEGA.
-Sonic (2 versiones graficas: de Sonic 2 y 3 ,se podrá elegir)
-Tails (Tiene el atributo por defecto de volar, de Sonic 3)
-Knuckles (Tiene el atributo de planear y escalar por paredes, Sonic & Knuckles)

Otros personajes: Por analizar Sprites si se puede utilizar...
-Metal Sonic (Version Sonic CD, algunos Sprites por FanArt)
-Algunos personajes de Chaoticks X32.
-Shadow (Sprites FanArt)
-AMY Rose (Version moderna de Rosie, Sprites de FanArt)
-Cream (Sprites FanArt)
-Silver (Sprites FanArt)
-Personajes inventados no de SEGA echos por FansArts

eso se irán añadiendo poco a poco....
y algunos no seran jugables... por escasos sprites de juego.
Pero si puedo confirmar el primero:
-Tails
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby Nightwolf » Fri Mar 02, 2012 6:28 pm

Me estaba refiriendo a como es en el Castlevania online. Es útil para saber dónde están otros jugadores, pero jugando solo no mola porque ves donde tienes que ir ya desde 0. supong que ir desbloqueando el camino está muy bien. Son formas de hacer un juego de plataformas online, y rpgera. Luego toma las cosas que más te interesen para tu juego claro :)
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby BigHead » Fri Mar 02, 2012 6:31 pm

Pues va a ser brutal! animo que queremos jugarlo ;)
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Fri Mar 02, 2012 7:05 pm

Nightwolf wrote:Me estaba refiriendo a como es en el Castlevania online. Es útil para saber dónde están otros jugadores, pero jugando solo no mola porque ves donde tienes que ir ya desde 0. supong que ir desbloqueando el camino está muy bien. Son formas de hacer un juego de plataformas online, y rpgera. Luego toma las cosas que más te interesen para tu juego claro :)


El tema del mapa o mini mapa, prefiero que sea algo limitado y dificil de conseguir, es algo de mucha utilidad.
Pero claro el mapa se va mostrando solo en esos sitios donde has estado al menos una vez.
y en modo multijugador, prefiero no mostrar esos puntos de otros jugadores... tendria que ser algo espacial.
un atributo...
pero en el sonic, quizas mas divertido y para mayor dificultad sera no usar ningun mapa.

en fin, hay atributos que desbloquean caracteristicas especiales, como la sangre por ejemplo xDD
y de otras como ver por puntos sitios de interes en el mapa.
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby Nightwolf » Fri Mar 02, 2012 7:13 pm

Sí, jeje ver al sonic consultar un mapa debe ser gracioso... ¡Si solo corre palante y ya se llegará! Si total... todos los caminos llevan a Roma ¿no? XD
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Wed Mar 07, 2012 4:05 pm

Bueno, estoy por modificar el comportamiento de mapa de durezas del juego:

Actualmente es asi: un fragmento de una parte del nivel:
Image

Cada color representa algo en concreto:
Rojo- suelo 100% llano
Rojo claro - Pendiente de 22%
Rojo rosa - Pendiente del 45%
Azul- Paredes
Verde - Techo
amarillo oscuro - Pinchos
... hay mas...colores... se utilizan unos 10 colores diferentes

Si, actualmente trabaja a base de colores.
Y cada color tiene un Tipo de trato a Rosie, + un Angulo de suelo si tiene.

pero estoy pensando en usar 1 color Unico por Tipo es decir:
tipo 1- Color Unico Rojo , Suelos,paredes,techos - De todos los angulos y formas.
tipo 2- Color Unico Amarillo , Pinchos en cualquier direccion (los pinchos se consideran tambien Suelos,paredes y techos)
tipo 3- Color Unico Naranja , Collision de muelles, cualquier direccion (aun por investigar si es posible usar un unico color...)

Es intentar usar solo 1 color por cada tipo.
tengo mas dudas con los muelles, ya que hay 3 colores diferentes por la direcion del muelle y colision de durezas.

Rosie utiliza 4 sensores de MAP_GET_PIXEL, de colision Linieal (comprueba una serie de pixeles en linea, no de solo 1 pixel como de costumbre)
1-Sensor de suelo Abajo y Derecho R (Esta comprueban la altura del suelo + el sensor izquierdo L calculan el angulo del suelo)
2-Sensor de suelo Abajo y Izquierdo L (Esta comprueban la altura del suelo + el sensor derecho R calculan el angulo del suelo)
3-Sensor de pared Derecho o Izquierdo (Comprueba los laterales de paredes, demomento solo hay un sensor que cambia de posicion dependiendo del lado de direcion, en un futuro abra un sensor mas de pared)
4-Sensor de Techos, es superior (Comprueba si hay techo en la parte superior, es un unico sensor)

Todo esto forma parte del motor del juego, y es muy delicado.

Antes de hacer nada, hare una copia de seguridad de los codigos + los mapas de durezas.

Pues si me sale bien el invento, me sera mucho mas facil en el futuro, programar los 3 modos restantes de fisicas de Sonic 360º
Asi poder permitir los Loopings, caminar y correr por paredes y techos....efecto pinball.

A nivel de rendimiento es mas rapido y ahorra un poco mas de memoria ram.
Si puedo convertir(pequeño conversor) el mapa de durezas, en una tabla/array de 2 dimensiones, de tipo Byte, me puedo ahorrarme mucha memoria ram.
Las dimensiones son las mismas que un mapa real.
Lo que desconozco que se pueda crear Arrays/tablas y despues borrarlas, sin tenerlo que definir un tamaño fijo en el GLOBAL.
Abria alguna manera de crear Arrays/tablas dinamicas?

me cabe un total de 256 tipos de suelos. creo que es mas que suficiente para todo y para el futuro.
de momento solo almacenare 4 tipos:
Tipo = 0 es vacio, no hay nada
Tipo = 1, Suelo,techo y pared. (Cualquier forma)
Tipo = 2, Pichos ,suelo,techo y pared (cualquier forma)(tiene sonido de pincho, es zona dañina)
Tipo = 3, Muelles

Tambien el uso del comando de MAP_GET_PIXEL
creo que se acelerará mucho el motor.


Bueno en resumen, intentare crear la 2ª Version del motor, mejorado...
para ahorrarme memoria ram, y que sea mas rapido el motor.


La 3ª Version seria algo mas extremo el motor, mucho mas parecido al original de Sonic con sus mapas de Tiles de 16x16, pero no usaria Tiles,
si no por partes(processos congelados) de diferentes tamaños, se van creando y borrando segun la posicion de la camara del jugador.
Este sistema es mas complejo y extremo, ya que cabria la poibilidad de crear mapas MUY grandes...
aun asi, deberia ir descargando y cargando recursos graficos dependiendo la zona donde se encuentre.
notariamos una milesima de segundo un paro de juego...
pero...

se pueden cargar los recursos graficos en memoria cache... por lo menos vajo Windows funciona.
Esto luego a la hora de jugar agiliza mucho el motor, y no notaremos esos parones por la carga y descarga de graficos FPG dependiendo de la zona donde vallamos.

La verdad que es muy complejo,solo hay que hacer test para confirmar que el invento funciona,
Y creo que es posible.
Lo que si debo empollar mucho la mecanica el motor de generar los mapas con este sistema.
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby erkosone » Wed Mar 07, 2012 4:33 pm

Te recomiendo que uses el sistema de neogeo para los backgrounds y escenarios mas que los simples tiles de sistemas inferiores.
Mover tantos tiles no es demasiada buena idea, pero si lo montas como lo hacia snk seguro que gana un montón de rendimiento. ;)
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Wed Mar 07, 2012 4:59 pm

desconozco como estan echo los mapas de los juegos de la neogeo, como metalslug.
pero quizas sea lo que este buscando.
gracias por el consejo
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby BigHead » Wed Mar 07, 2012 5:59 pm

Gran planteamiento y un gran trabajo, gran curro seguro que sale algo grande, animo con ello, por aquí a ver si cojo recortes de tí y me curro más las cosas ...

Por otro lado con la opción 3ºquizás mover tal cantidad de procesos puede que te baje excesivemente el rendimiento y eso sin contar que vas a ir creando y eliminando al tiempo, aunque gemix ha ganado en rendimiento bastante con esta última beta,a mi por ejemplo en el Space Missions al pasar equis número procesos la cosa se ponía crítica en rendimiento( en la beta 6.0 ), le tuve que poner un tope de procesos máximos pero ahora en teoria es muy superior en rendimiento, todo es probar.

pues eso, animo! gran trabajo!



erkosone wrote:Te recomiendo que uses el sistema de neogeo para los backgrounds y escenarios mas que los simples tiles de sistemas inferiores.
Mover tantos tiles no es demasiada buena idea, pero si lo montas como lo hacia snk seguro que gana un montón de rendimiento. ;)



¿ cómo están hechos los de Neogeo?
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Wed Mar 07, 2012 7:39 pm

En realidad con el sistema de la version 3, es mas rapida en processos, ya que el numero es menor de processos.

Tambien es para evitar usar un gigantesco mapa en memoria ram,
Ell nivel que esta creado es muy grande, 10.000 x 1.200
Es mucho!

Y tengo pensado pintar el terreno de juego a vase de processos congelados.

piensa que iré eliminando y creando processos en un radio de unos 500 pixeles al rededor de la camara de juego.
Es decir todos aquellos processo que estan fuera de essos 500 pixeles de distancia de la camara, son eliminados
algunos processos como algunos enemigos

Asi que como mucho abrian en memoria unos 100 procesos, como tope.... y minimos de 10 o 15
la mayoria de processsos estan congelados, essto acelera mas la velocidad.
Lo unico activo son los enemigos y el jugador.

Actualmente el nivel que tengo creado puede tener casi 1000 processos un 98% congelados.
el 2% son los enemigos,
Solo hay un processo jefe que controla TODO el juego(Anillos,cavinas,scroll), y no es el jugador.

Pues mi objetivo es reducir el menor numero de processos + reducir a toda costa la memoria ram.
por que que el una fase consuma 100MB de ram.... es mucha memoria ram :(
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