[GAME]: Megaman XS

Proyectos en Desarrollo.

Re: Megaman XS

Postby Dluk » Tue May 05, 2009 5:13 pm

TYCO, en otro Topic y por culpa de mi Offtopic, wrote:Supongo que las durezas móviles, las harás con collision u overlap no? no veo factible en cuanto a rendimiento hacer un MAP con durezas móviles que tienes que estar redibujandolas, usando MAP distintos (según donde este la plataforma móvil), o usando un MAP único teniendo distintos COLORES.


Tenía pensado crear un fichero con el gráfico de la dureza y crear un algoritmo que determine la distancia al objeto y utilizar dicha distancia para acceder al FPG y comprobar la dureza.

Hacerlo con collision también ma parece factible, ya que así me ahorraría un par de dolores de cabeza. Lo que no se es que es overlap... así que acá viene la pregunta: ¿que es overlap? :P

Saludos y gracias por la ayuda y la buena onda ^^
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Re: Megaman XS

Postby CicTec » Tue May 05, 2009 5:40 pm

Dluk wrote:Tenía pensado crear un fichero con el gráfico de la dureza y crear un algoritmo que determine la distancia al objeto y utilizar dicha distancia para acceder al FPG y comprobar la dureza.

Hacerlo con collision también ma parece factible, ya que así me ahorraría un par de dolores de cabeza. Lo que no se es que es overlap... así que acá viene la pregunta: ¿que es overlap? :P


OVERLAP es una nueva funcion en Gemix, tiene la misma forma que COLLISION, pero en lugar que comprobar por pixel-perfect, comprueba por bounding-box, o sea averigua si las cajas de los graficos se intersecan o no y obviamente es mucho mas rapida, la sintasis es igual a COLLISION:
Code: Select all
OVERLAP(TYPE enemigo); // tipos de procesos
OVERLAP(id_enemigo); // singolo proceso por ID
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Re: Megaman XS

Postby Dluk » Tue May 05, 2009 6:49 pm

CicTec wrote:OVERLAP es una nueva funcion en Gemix, tiene la misma forma que COLLISION, pero en lugar que comprobar por pixel-perfect, comprueba por bounding-box, o sea averigua si las cajas de los graficos se intersecan o no y obviamente es mucho mas rapida, la sintasis es igual a COLLISION:
Code: Select all
OVERLAP(TYPE enemigo); // tipos de procesos
OVERLAP(id_enemigo); // singolo proceso por ID


¡Ah, eso es una maravilla! El ahorro de velocidad usando esa función puede ser más que importante. Y si, me serviría para hacer lo de las durezas móviles. Sería la solución exacta a mi problema de detección.

Saludos y gracias por la respuesta, CicTec ^^
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Re: Megaman XS

Postby CicTec » Tue May 05, 2009 6:51 pm

De nada Dluk ;)
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Re: Megaman XS

Postby Dluk » Sun May 10, 2009 11:26 pm

¡Nuevo Udpate! Varios cambios fueron introducidos en esta versión de prueba, principalmente cambios en la física del juego. A saber:

-Zero dispone ahora de la técnica Burning Dash, la cual se activa al hacer un Dash aéreo. Consiste en un escudo protector de fuego que hace a Zero invulnerable al daño por contacto y causa daño mínimo a enemigos. El Dash aéreo es más largo al tener está técnica.
-Zero ahora dispone de la técnica Energy Wave. Se trata de una onda de energía teledirigida al enemigo más cercano. Para hacerla, basta con presionar el botón de ataque secundario en el suelo.
-Zero ahora dispone de la técnica Shock Buffer, la cual reduce el daño recibido en un punto y prolonga el periodo de invencibildiad al ser dañado.
-Zero ahora dispone de la técnica Energy Crush, la cual consiste en golpear el suelo para lanzar nueve esferas de energía en distintas direcciones. Para hacerla, hay que presionar abajo más el botón de ataque secundario en el suelo.
-X ahora posee un Giga Attack cuando utiliza la Fourth Armor, llamado Nova Strike. Consiste en un Dash de energíaque daña todo lo que se cruza, a la vez que garantiza a X invencibilidad.
-El Dash en el suelo ahora es más largo, y los efectos de sombras no desaparecen automáticamente.
-Modificado el salto desde la pared, ahora el personaje se "despegará" más de está, haciendo más fácil la escalada.
-Al pegarse a la pared, hay un par de frames en los que el personaje no se deslizará, permitiendo un mayor control del rebote.
-Habilitado el Weapon Tank, solo puede usarse cuando está lleno y carga todas las armas al 100%.
-Añadidos items de recuperación de Weapon Energy. Hay tres, el más pequeño carga 10% a todas las armas y el Giga Attack, el mediano carga el 20% y el grande carga el 100%. Los enemigos pueden dejar cualquiera de los dos primeros tipos.
-Mejorado efecto al morir, añadiendo algunos otros efectos.

DESCARGAR MEGAMAN XS - PRUEBA ZERO COMPLETO Y NOVA STRIKE

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Saludos y gracias a todos por apoyar el proyecto ^^
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Re: Megaman XS

Postby CicTec » Mon May 11, 2009 12:50 pm

Que decir, cada vez va mejorando, mola ver como estas programando tan bien los efectos, golpes, etc..., a ver si pronto tenemos finalmente almenos un primer nivel con enemigos y todo para jugarlo, animo :)
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Re: Megaman XS

Postby Dluk » Mon May 11, 2009 8:34 pm

Como siempre, gracias CicTec ^^. Acerca del bendito nivel de prueba, cada vez estoy más cerca, solo falta terminar las armas de X y me pondré a trabajar en ello ^^.

Saludos
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Re: Megaman XS

Postby Dluk » Mon May 18, 2009 11:17 pm

¡Nuevas armas! Explicadas en el nuevo video que acabo de subir hace menos de 15 minutos, je:

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Re: Megaman XS

Postby GINO » Mon May 18, 2009 11:22 pm

Joer, esta muy currado tio, sigue asi.
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Re: Megaman XS

Postby CicTec » Tue May 19, 2009 10:55 am

Guapisimo, y muy completo :)

Una pregunta, porque usas 32bits y no 16 ?
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