Test de mi gameEngine en C++

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Wed Feb 06, 2019 2:45 pm

Si el estilo div gasta tantos recursos porque no se opta por otro estilo.

Jeje,me dejas con la intriga erkosone,te ha tocado la primitiva y eres tan bondadoso que quieres repartirla con todos los del foro.Yo quiero la mayor parte del botin que soy el que mas te da la lata del foro. :angel:
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Wed Feb 06, 2019 3:47 pm

Que va Hokuto, no me ha tocado la lotería jeje.. ojalá..
Y bueno.. el estilo Div no lo cambio yo por nada.. por una simple y entendible razon: "productividad".

Muchos han osado a criticar a gemix en su dia.. a nivel de trabajo he estado muchos años pegado a gemix como mi herramienta principal de trabajo, y muchas empresas fueron y vinieron, y se rieron por verme codear en algo así.. sus motivos tenian claro está.. pero a nivel de productividad siempre pude demostrar que un lenguaje como gemix/div rinde infinito mas en produccion que cualquier engine moderno, no se puede comparar, cuando haces la prueba y el programa es grande te das cuenta de que gestionar todos los recursos se vuelve una completa locura, en algo como div es bastante mas sencillo de controlar..

Bendigo mil y una veces a let_me_alone() y a signal() y a las familias de procesos de div, en especial a la propiedad father.. uno no valora estas cosas hasta que deja de tenerlas en otros lenguajes y es entonces cuando de verdad ves que div en realidad fué una genialidad, muy avanzado para su tiempo.

Yo por mi parte siempre he sido de codear sin entorno grafico, osea a pelo.. mira vengo de la electronica y los microcontroladores.. y esos se programan a pelo como se hacia en esparta XD.. y ahí si que tienes que tener "cojones/las cosas claras" para hacer un proyecto por que en comparación a programar para windows es bastante mas complicado, casi siempre en C y con algún toque de ensamblador.

Los programadores modernos no han conocido el paradigma de la orientación a procesos, realmente es muy desconocido por el mundo, pero cuando hablas con la gente que programa te das cuenta de que todos tienen bajo la manga su pequeña "navaja suiza", si, ese codigo que en realidad es muy parecido al gestor de procesos de div y que también usan en proyectos grandes.. lo que pasa es que no lo llaman "div", lo llaman "mi truco para programar es..".

Así que bueno.. creo que yo moriré con este estilo jeje.. la suerte es que yo si que conocí Div Games Studio y tengo unas bases a imitar para alcanzar un "standar" que se que va a funcionar bien por que ya lo he usado en su dia en gemix, en bennuGD, en CDIV, el JDIV, en DivGO y en Div Games Studio 1 y 2, y ahora lo uso en mi propia libreria.

Pero bueno.. esto son solo ideas que tengo yo en la cabeza.. no tienen por que ser ni buenas ni malas.. son simplemente ideas y mi forma de hacer las cosas :P
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Wed Feb 06, 2019 5:35 pm

Este vídeo describe básicamente lo que digo sobre el paradigma de la orientación a procesos.. aumenta la productividad enormemente.

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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Wed Feb 06, 2019 6:11 pm

Comparto tu vision, pero todavia lo puedes hacer mas productivo añadiendole metodos extra a la clase o proceso.

Por ejemplo puedes introducir los metodos initialize() y finalize() de gemix,esto le daria mas claridad al codigo y con el tiempo se te pueden ocurrir mas metodos especiales.

Otra cosa que le daria un impulso espectacular a la productividad seria lo que llevo diciendote desde la epoca de los disnosaurios,una clase o proceso que se encargue de manejar los niveles automaticamente.

Por cierto,gamemaker tiene un estilo calcado a los procesos solo que en este engine se llaman objetos y que tienen bastantes metodos para ayudarte en la programacion.

Gamemaker es de 1999,por lo que no me extrañaria que el creador cogiera la idea del lenguaje div. ;)
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Tue Feb 12, 2019 12:24 am

Hola Hokuto! ya he visto el video que me has pasado de game maker.. pues hombre.. la verdad es que ahora si que entiendo mejor lo que me decias de los niveles..
Osea, una room es un contenedor donde vas añadiendo procesos, y cuando cambias de room es hacer un letMeAlone() y lanzar la lista de procesos de la nueva room..

Las room en gameMaker son como una lista de procesos con algunos metodos, no cuesta nada hacerlo la verdad.. veré de implementarlo.

Por cierto, PROBLEMA SOLUCIONADO! ya puedo incluir cualquier libreria en mi proyecto con raylib!
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Tue Feb 12, 2019 11:00 am

Me alegro de que hayas solucionado el problema con raylib,ya me temia lo peor. :y:

Lo de los niveles pues es basicamente lo que yo hago,cada nivel que hago es una clase o proceso y hay meto todos los procesos que creo y cuando quiero pasar al siguiente nivel que es una clase, pues simplemente mato al nivel donde estoy,hago un letMeAlone() para matar todo y llamo al siguiente nivel y para reiniciar pues es lo mismo solo que es vez de llamar al siguiente nivel llamo al nivel donde estoy.

Te hice un ejemplo con gemix y tambien puse muchos ejemplos para la gamelibzero java donde tambien habia uno de niveles.

Por cierto,si quieres te digo como se hacen los fundidos de pantalla en gamemaker,es mucho mas sencillo que como lo haces en tu libreria que es heredado de gemix.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Tue Feb 12, 2019 11:21 am

Si por favor dime como lo hace GM por que la idea de adecuar el lenguaje obsoleto DIV poco a poco a los nuevos tiempos, sobre todo desde un lenguaje estandar y como eso ya lo tengo pues ahora toca mejorar el lenguaje.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Tue Feb 12, 2019 6:07 pm

Muy bien,tus deseos son ordenes para mi. :lol:

En realidad tendras que hacer todo el trabajo internamente tu para que sea tan facil como yo te digo,vamos alla.

En gamemaker se utilizan solo dos variables internas para esto y las puedes usar donde quieras,tambien hay una tercera que es para el color pero solo es opcional.

Source Code (C++) [ Download ] [ Hide ]
  • transition_kind = tipo de fundido(hay 21)
  • transition_step = tiempo de duracion
  • transition_color = color del fundido
  •  
  • //mi idea
  • Fundido(tipo,tiempo,color);
  •  


Pues eso,la primera es para el tipo de fundido y la segunda es la duracion de ese fundido que en gamemaker se controla con los frames por segundo que tengas en tu aplicacion,es decir que si quieres que dure un segundo pues pones 60,que son lo frames que tenga puesto la aplicacion o utilizas una variable interna para esto,que ya te trae gamemaker.

La funcion ultima es mi idea,creo que queda mejor todo en una funcion y con esto no habria que hacer nada mas,porque eso de comprobar si esta haciendo un fundido y luego pararlo y bla bla es un rollo patatero.

Y como regalo te paso un ejemplo hecho en gamemaker para que veas distintos tipos de fundido,el ejecutable trae cinco pantallas,mueve el personaje con los cursores del teclado y entra en la puerta de cada nivel para ver los distintos fundidos.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Sat May 18, 2019 10:22 am

Hola erkosone.

No se si conoces gdevelop 5,es un engine programado con javascripts y pixijs y es opensource,tal vez te interesaria mirar su codigo por si encuentras cosas interesantes y las puedes añadir a la gamelibzero.

Y porque te pongo esto aqui en la version de c++,he estado ojeando por encima este source y lo que veo es que esta programado en c++ y añadido como libreria para javascripts.No se si todo pero veo mucho programado con c++ ,incluido el core.

Podrias ojearlo haber que te parece,sobre todo lo mas interesante son los comportamientos que tienes todo el codigo hay para copiarlo y usarlo,tal vez cictec podria ojearlo y decirme si la mayoria es en c++ o me equivoco.
https://github.com/4ian/GDevelop
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Thu May 30, 2019 9:01 pm

Me he encontrado una libreria para raylib para el manejo de animaciones,segun el creador es muy sencillo hacer animaciones con esta libreria.

Yo,cada vez que escucho que un lenguaje o engine son muy sencillos de usar ,me echo a correr.

Te pongo el enlace por si te interesa revisarlo.
https://github.com/AliElSaleh/Animator-For-Raylib
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