Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Thu May 09, 2019 11:00 am

Despues de una semana de duro trabajo por fin, os puedo enseñar esto jeje..
En breve disponible para descargar, y como siempre, OPEN SOURCE para los mas curiosos o capaces de mejorar el codigo y las features!
Un placer como siempre poder trabajar con vosotros y os agradezco un monton todo el feedback que me dais, de este y otros foros donde poco a poco vamos asentandonoso como desarrolladores.
Muchas gracias!

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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat May 11, 2019 6:43 am

Buenos dias comunidad, os dejo los links de descarga del SZENER ya debugeado, puede contener algun que otro bug pero basicamente ya es funcional y permite usarse sin problemas, como siempre, incluye source para el que quiera ojearlo, pero no es mas que un simple programa hecho con gameLibZero mas, así que es bastante facilito de entender..

Version con OpenGL: https://www.dropbox.com/s/p9s5vzu9mnlp8 ... n.zip?dl=0
Version con java2D: https://www.dropbox.com/s/68c73dgo9twh2 ... n.zip?dl=0

Video explicativo:
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Nowy » Sat May 11, 2019 8:47 am

de que tamañano pueden ser los mapas y que tengan un rendimiento aceptable?, en el juego se podria cargar a un escalado 2x por ejemplo ?
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat May 11, 2019 8:50 am

pues no he probado los limites del mapa pero en teoria hasta que tu ram aguante..
Puedes escalar lo que quieras ya que al arrancar la escena o scroll en gameLibZero puedes indicar el zoom con un parametro.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sat May 11, 2019 8:51 am

El mapa puede ser grande y dejarlo grande o hacerlo pequeño, y al reves.. puede ser diminuto y hacerlo muy grande ingame.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sat May 11, 2019 2:29 pm

Hola erkosone.
Buen tutorial,pero te han quedado por explicar unas cuantas cositas.Primero te voy a hacer algunas preguntas y luego te comento un par de bug de la aplicacion y alguna mejora.

El nombre que le das a los poligonos no se para que sirve y el nombre del metadata pues no se como usar eso.

Dices que el metadata sirve por si algun objeto colisiona con esa zona, pero no has dicho que funcion hay que usar o como hacer esto.

El tema de los objetos pues igual,para que sirve darle un nombre a ese objeto y el metadata como se usa,si creo una clase de ese objeto como le indico a la clase que use ese objeto.

A la hora de crear una escena,lo hacemos con la clase scene,he visto que has añadido un nuevo parametro "float zoomFactor",para que es ese parametro.
Otra cosa,para cargar ese archivo que genera el szener antes se usaba la funcion loadScene(),pero esta ya no existe o funciona,cual es ahora.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sat May 11, 2019 2:46 pm

Cuando cargo la carpeta de imagenes en el szener salen las imagenes separadas por cuadriculas,pero faltan cuadriculas,la imagen se coloca bien pero no se ve la separacion.

Cuando utilizo un sprite para añadirlo a la escena como objeto hay veces que no sale y tengo que pulsar el boton izquierdo del raton.Si agarro el objeto con el boton derecho del raton para moverlo y activo la rejilla,esta no funciona nunca.

Una pequeña mejora que puedes hacer,es que si quiero crear mas objetos de la misma imagen sea pulsando el boton control izquierdo + boton izquierdo del raton,porque si estoy encima de una imagen y la estoy rotando hay veces que me salgo de la imagen y me crea otras y como todo se hace pulsando el boton izquierdo del raton pues hay veces que creas un objeto si querer queriendo.

Otra mejora seria el añadir un boton para activar o desactivar el poder crear los poligonos,porque si creo una serie de poligonos y quiero moverlos de lugar o modificar algo,si no me pongo exactamente en el circulo de ese poligono me crea otro y me estropea todo el trabajo,ademas que creo que se deberia el poder eliminar poligono a poligono y ahora mismo si pulso el boton de eliminar me lo elimina todo de golpe.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon May 13, 2019 3:03 am

Hola Hokuto, gracias por probarlo, no he contestado antes porque he estado todo el domindo gomitando tio. podrido en la cama XD..
Bueno.. a lo que vamos, el tema de la meta-data es simplemente añadir información extra a los sprites o poligonos para ser utilizada en los juegos, no es mas que una etiqueta llamata "meta" que se carga en el juego cuando leer ese sprite o poligono.
Normalmente suene usarse para indicar desde el nombre de un personaje, nivel, nivel de energia etc etc.., si es un sprite de un objeto tipo cargador de municion por ejeplo.. el tipo de municicion y la cantidad etc etc.. vamos lo que tu necesites.

Por otro lado, la rejilla, no se te ve por tu resolución, hice el programa a una resolución prudente no demasiado grande pero ejecutarlo a 800x600 conlleva a una mala visualización, en esto creo que no puede hacer nada o muy poco, quizá aumentar el grueso de los cuadros?

Lo de eliminar poligono a poligono esta hecho así, supongo que te refieres a vector por vector, esto lo añadiré mas adelante. para la primera versión es demasiado.

Gracias por comentar tio.

En breve unos ejemplos de uso desde la glz, y por cierto, no, todavia no he publicado la función que carga la escena :) Estoy terminandola.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon May 13, 2019 10:08 am

Ok,y espero que te mejores de esa extraña enfermedad llamada "gomitando". :lol:
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue May 14, 2019 3:18 pm

Buenas pequeños duendes de este y otros mundos!
Acabo de añadir una gran mejora a la libreria de red que dentro de poco volveré a publicar, en esta ocasión se trata de buffer de los datagramas "dimanico" :0' :0'

Con esto ya no existe mas la limitación de tamaño de paquete, el tamaño base es de 512 bytes y puede ser aumentado lo que se necesite "de forma completamente transparente".
Con esto lo que pretendo es hacer la libreria rapida y fluida para transmitir paquetes de pequeño tamaño pero que en caso de necesitarse enviar mas información de una vez se pueda sin ningún problema y sobre todo que no suponga un extra para el programador..

Esto viene dado por la necesidad de enviar texto por la red.. el texto pesa mucho y muchas veces es un engorro enviarlo en partes.. es mas facil ampliar un poco el buffer del datagrama y enviarlo de una vez..

Por ejemplo.. crear un mensaje de red como este provoca esta salida en la consola de debugging:
Source Code (Java) [ Download ] [ Hide ]
  • netMessage n = new netMessage();
  •             n.add("................................................................................................................................");
  •             n.add("................................................................................................................................");
  •             n.add("................................................................................................................................");
  •             n.add("................................................................................................................................");
  •             n.add("................................................................................................................................");


Esto emitirá por la consola de texto lo siguiente:
Source Code (Text) [ Download ] [ Hide ]
  • WARNING: netMessage size stack overflow. 528 length!  when max buffer size are: 512. Buffer size increased by: 16
  • - New datagram bufferSize:  529 Bytes.
  • WARNING: netMessage size stack overflow. 657 length!  when max buffer size are: 529. Buffer size increased by: 128
  • - New datagram bufferSize:  658 Bytes.
  •  
  •  



Con esto soluciono el que al inyectar demasiada informacion en un mensaje este se desborde y no se envie al completo.. Esta mejora es tanto para desktop como para Android :D
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