Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Tue May 14, 2019 3:33 pm

Project Kreator actualizado con las mejoras de en la libreria de red para Windows, linux, macosx y Android implementadas al dia!

A disfrutarlo!
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby CicTec » Sat May 18, 2019 8:07 pm

erkos por favor no poner las descargas en cada post nuevo, sino lo alegados consuman mucho espacio en el servidor, pon la noticia de actualizacion y el fichero al principio del thread.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Sun May 19, 2019 6:48 am

Hilo revisado, adjuntos eliminados. ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon May 20, 2019 6:49 pm

Buenas gentes de este y otros mundos, acabo de terminar el servidor para MMO a bajo nivel con base de datos con permanencia "generica".
En pocas palabras..

Servidor con carga balanceada entre cores del CPU disponible.
Completamente a bajo nivel sin complejas estructuras ni nada prefabricado.
Sin apenas sobrecarga de red, aproximadamente 1Byte por token añadido a un datagrama, normalmente no deberia exceder de 32Bytes para enviar objetos complejos.
Completamente por TCP.

Tengo el servidor en fase de pruebas y la base de datos en fase de implementación final, ya esta diseñado el sistema de almacenaje y gestion de toda la información.
Una vez terminado el trabajo publicaré el servidor, como siempre Open Source con licencia MIT para el que lo quiera usar, esto es portable a cualquier lenguaje ya que son sockets a bajo nivel sin nada explicito dependiente de la plataforma.
Osea, que puede ser portado a Gemix si algun alma caritativa así lo desea hacer algun dia.

Por mi parte decir que lo compilaré para la famosa RaspBerry Pi 3b+ que es la placa que puedes conectar al usb de tu router y dejarla haciendo de servidor dedicado con su genial quadcore a 1.4 Ghz por 40 dolares :)

Esta vez si, mi propia lib de red para mmo :)

Osea, la principal caracteristica es la concurrencia y la poca sobrecarga de red.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon May 20, 2019 8:51 pm

Para cuando el szener y la gamelibzero lista con todas las funciones para manejar mapas y objetos creados con este programita. :)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Mon May 20, 2019 8:54 pm

Ya mismo, estoy montandolo todo para poder empezar a producir juegos online multiplayer.
Dejame que termine el motor de la base de datos para los ejemplos de la lib de red y veras todo lo que se puede hacer jeje
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Mon May 20, 2019 8:59 pm

Ok,tomate el tiempo que necesites. ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Thu May 23, 2019 2:15 am

Bueno pues ya tengo noticias sobre el tema de las redes en gamelibzero:

Al final voy a desechar por completo el modulo de red que se basaba en ArtNet, la verdad es que me he divertido mucho con el, pero no es lo que yo busco.. desde hace ya años llevo buscando una libreria que me permita emprender el desarrollo de un gran MMO, con lo de "gran MMO" no me refiero a un juego AAA, si no a una infraestructura solida basada en un servidor a bajo nivel que me permita sostener cientos de conexiones concurrentes por TCP/UDP a la vez.
Y mira.. al final como todo en esta vida.. me lo he hecho yo mismo XD.. empecé a estudiar java.. sockets.. threads y programación concurrente y definitivamente ya estoy en el punto de poder lanzar el servicio.
Así que por fin si.. tengo disponible ya el servidor de juegos dedicado.

Toda esta idea de montar el servidor de partidas cobra fuerza tras conocer y probar las ideas traidas a gemix studio por COLDEV, hablo de la playnet y de la libreria de alojamiento de datos en la nube que hizo coldev en su dia para gemix.
Me parecieron interesantes y he decidido aunar ambos conceptos en uno, un servidor el cual puede alojar indefinido numero de partidas con indefinido numero de jugadores concurrentemente.
Además de poder crear salas, con o sin password, comparitr info entre players etc.. podemos crear registros en el servidor que son permanentes o "remanentes" hasta que la partida es cerrada y entonces esos registros asociados a la partida son eliminados con ella.

Se puede enviar mensajes de un player a otro y en definitiva se puede hacer todo lo que un servidor como es photon cloud ofrece, eso si, siendo nosotros mismos los administradores del servicio.

En breve publicaré este modulo como open source y será compilado en especial para las placas Raspberry pi 3+, las cuales ofrecen un hardware servidor dedicado a muy bajo coste y son ideales para ofrecer servicios a nuestros juegos indi practicamente gratis.

Una vez conseguido este paso que lo mio me ha costado, paso a integrar las escenas creadas con SZENER en la gamelibzero y empiezo a montar el miniMMO de pruebas, en breve compartiré el cliente para conectar quien quiera y poder probar el sistema.

Un saludo.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Nowy » Thu May 23, 2019 9:39 am

Esta bien eso, si funciona hare pruebas para conectarme con el Mystland a tu server, tiene una pinta interesantisima.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun May 26, 2019 8:21 pm

Hola erkosone.

Estaba mirando el foro de tilengine para ver si le habian metido alguna nueva funcionalidad y he visto que le han metido un nuevo sistema para el manejo de animaciones.

Te paso la documentacion de este nuevo sistema de animaciones por si te interesa mirarlo.
https://www.facebook.com/notes/tilengin ... 3597289575
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