Test de mi gameEngine en processing.

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Sun Apr 14, 2019 1:41 pm

Los metodos en gemix solo los uso en la creacion de niveles o procesos de nivel,sobre todo el finalize() para limpiar la memoria de recursos,pero en tu libreria le vendrian muy bien sobre todo el metodo initialize(),es para no tener que crear tantos switch() porque en mi juego de naves no te vea los switch() que tiene,pero esto es algo que hace tiempo que te dije.

Todas las sugerencias que te he dado y se han quedado perdidas en este hilo :( ,con respecto a lo del advance(),pues te pongo un enlace donde esta porque te lo puse hace ya tiempo con su ejemplo, tambien trae lo del parametro de centrado para el screenDrawGraphic() .Aqui tienes mamoncete. :lol:
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Wed Apr 17, 2019 10:11 am

Buenas, por fin he logrado reproducir en processing lo que tanto me gusta de raylib que son sus rect() por openGL ciclicos mediante boxes..

Eso si, el mio es al mas puro estilo Div Games Studio sin nada que ver con complicados metodos en C++ de acceder a vectores y vertices, bueno.. si que se manipulan vectores y vertices de un quad() pero a nivel interno, que lo mio me ha costado sacar la formula de los webos para poder hacerlo COMPLETAMENTE FLEXIBLE!

En realidad no es mas que un simple scroll, pero completamente modificable, con offset de textura, tiling de textura, scale, rotacion, posicion, transparencia etc etc..

Algo que todavia nadie ha publicado en el foro de processing jeje.. creo que ha sido una exclusiva mia :lol: :P :P

Os dejo el post original que acabo de publicar en el foro oficial de Processing por si alguien quiere hecharle un vistazo, por supuesto, esto funciona con aceleración grafica, estas features no son posibles en el modo por Software sin una buena penalización de rendimiento.. así que no estará disponible en el port por software de la libreria, pero estara disponible tanto para Windows, linux, MacOSX y Android mediante los ports acelerados por OpenGL.

Bueno.. haber que os parece.. se que esto en Gemix es relativamente sencillo de hacer también.. pero vamos.. que me ha llevado unas horas prepararlo, no esta mal no? XD..

https://discourse.processing.org/t/magi ... code/10385
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Wed Apr 17, 2019 12:12 pm

Hola de nuevo, por mi reciente incorporación a varios concursos de programación indi de minijuegos he decidido portar a gameLibZero la fantastica libreria que porté en su dia a Gemix de un tal Justin Windle sobre movimiento organico.

Es aquella libreria de la que en la epoca de GINO estuvimos hablando de que las tween de gemix solo usan la tween "sinusoidal", y esta libreria usa un gran numero de formulas complejas para simular el movimiento organico de las celulas.

Es realmente una chulada, os refresco el enlace de la libreria original y de su autor, pero vaya.. que ya la tengo añadida al codigo fuente de la gameLibZero, ahora ya puedo hacer todo esto nativamente en processing sin esfuerzo jeje.

https://codepen.io/soulwire/pen/kqHxB

Para ver la dificultad de esto de las tweens en processing os pego un proceso que las usa..

Source Code (Java) [ Download ] [ Hide ]
  • class cosa extends sprite{
  •     int st = 0;
  •     int tipoTween = 0;
  •     tween t;
  •     void frame(){
  •         switch(st){
  •             case 0:
  •                 setGraph(img[0]);
  •                 x = 640;
  •                 y = 360;
  •                 st = 10;
  •                 break;
  •             case 10:
  •                 if(exists(t)){
  •                     sizeX = 150 + t.var;
  •                 }else{
  •                     t = new tween(50, 100, tipoTween, 3000);
  •                 }
  •                 if(key(_Q)){
  •                     tipoTween = 0;
  •                 }
  •                 if(key(_W)){
  •                     tipoTween = 1;
  •                 }
  •                 if(key(_E)){
  •                     tipoTween = 2;
  •                 }
  •                 if(key(_R)){
  •                     tipoTween = 3;
  •                 }
  •                 if(key(_T)){
  •                     tipoTween = 4;
  •                 }
  •                 if(key(_Y)){
  •                     tipoTween = 5;
  •                 }
  •                 if(key(_U)){
  •                     tipoTween = 6;
  •                 }
  •                 if(key(_I)){
  •                     tipoTween = 7;
  •                 }
  •                 if(key(_O)){
  •                     tipoTween = 8;
  •                 }
  •                 if(key(_P)){
  •                     tipoTween = 9;
  •                 }
  •                 if(key(_A)){
  •                     tipoTween = 10;
  •                 }
  •                 if(key(_S)){
  •                     tipoTween = 11;
  •                 }
  •                 if(key(_D)){
  •                     tipoTween = 12;
  •                 }
  •                 if(key(_F)){
  •                     tipoTween = 13;
  •                 }
  •                 if(key(_G)){
  •                     tipoTween = 14;
  •                 }
  •                
  •  
  •                 break;
  •         }
  •     }
  • }


Se ve claramente que es SUPER FACIL de usar ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Wed Apr 17, 2019 2:10 pm

Esta libreria organicaaaaal de movimientos esta muy chula y le comente a cictec de actualizarla porque no funciona con la version actual de gemix.

Cuando la tengas portada a gamelibzero pasamela.Por cierto,te sirvio el ejemplo que te pase con el advance() para fisicas y las otras cosas,¿lo tienes ya portado a la version oficial?.

Para el movimiento ya solo te faltaria el movimiento automatico de path de gamelibzeroJS que esta muy chulo,¿para cuando en processing? :0'
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Wed Apr 17, 2019 2:29 pm

Estoy actualizandolo todo tio, ahora mismo estoy arreglando una parte del FADE que esta rota en openGL que me ha reportado otro user!
Me pongo a añadir lo tuyo ahora dentro de un ratito!! creo que esta noche o mañana publicaré ya un nuevo update, y la libreria de TWEEN ya esta portada a processing jeje.. y el scroll tmb :lol:
Estoy poniendo al dia el motor, necesito todo esto para estar agusto creando el minijueog que voy a presentar a un concurso ;)
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Wed Apr 17, 2019 3:18 pm

Vale, actualizo todo de un plumazo.

Hokuto he añadido de forma oficial el advance con soporte para fisica, tu idea es buena, pero se puede aunar en la misma función que habia de manera simple, así que he añadido esa funcionalidad.

Osea, esto es lo nuevo:

ADD: advance() para procesos que usan el motor de fisicas.
ADD: sistema de Tween() con muy variados moduladores.
ADD: añadido sistema de scroll por capas super flexible (solo OpenGL).
BUGFIX: arreglado el sistema de fading de pantalla con color personalizado.
BUGFIX: arreglado el transformation order.

Paquete descargable:
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Wed Apr 17, 2019 3:39 pm

Gracias :claphands: ,y perdon por lo pesado que soy pero te falta el parametro para cambiar el punto de control del screeDrawGraphic(),sino no puedo crear la barra de vida.
Source Code (Java) [ Download ] [ Hide ]
  • final void screenDrawGraphic2(PImage img_,INT CENTRADO, float x, float y, float angle, float sizeX, float sizeY, float alpha) {
  •     blitter.pushMatrix();
  •     blitter.imageMode(CENTRADO);
  •     blitter.tint(255, alpha);
  •     blitter.translate(x, y);
  •     blitter.rotate(radians(angle));
  •     blitter.scale(sizeX/100.0, sizeY/100.0);
  •     blitter.image(img_, 0, 0);
  •     blitter.popMatrix();
  • }
  •  
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Wed Apr 17, 2019 5:37 pm

con los procesos ahora ya puedes jeje.., no lo he añadido por que realmente programo muchos juegos y aplicaciones y nunca lo huso así, pero vamos, que al final haré otro overload XD..
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby Hokuto7 » Thu Apr 18, 2019 8:09 pm

Pon un ejemplo super sencillo o explicame paso a paso como usar la clase tween,porque la he intentado usar y no hace nada.
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Re: Test de mi gameEngine en processing.

Postby erkosone » Fri Apr 19, 2019 1:23 am

Aquí lo tienes, solo cambia el 3º parametro que puede ir desde 0 hasta 14, son los tipos de interpolación que tiene la libreria de tween qeu he añadido, el cuarto parámetro es el tiempo de interpolación.

Con imaginación se pueden aplicar a rotaciones, escalados, desplazamientos.. lo que quieras ;)
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