Test de mi gameEngine en C++

Todo aquello que no está relacionado con Gemix Studio ni con la programación DIV en general.

Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby CicTec » Sun Dec 09, 2018 7:14 pm

@Hokuto7, el test real es lo que no tiene el for(k=0......) en el bucle, o sea el primero que has ejecutado, el ultimo no es un test comparativo real para ver el rendimiento del render y del numero de procesos que se llegan a conseguir con renderizado de sprites.

El for demuestra algo que tiene que ver con la interpretacion y el lenguaje, no el sistema de renderizado y de ejecucion de numero de procesos, que es el objetivo del test.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Sun Dec 09, 2018 7:45 pm

Hola hokuto, era un test para comparar la cantidad de procesos con carga de bucles etc..

Ahora ya tengo datos para continuar, gracias tio.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Mon Dec 10, 2018 12:03 pm

Hola erkozone.

He visto que se puede usar distintas versiones de opengl con raylib y entre ellas esta la version 1.1.

Mi chip grafico soporta opengl 1.1 y 2.0,ahora mismo puedo probar tus ejemplos gracias a los archivos que te he dicho pero es todo emulado por cpu y por eso me va tan lento.

Dime como puedo cambiar a opengl 1.1 en raylib y ver si puedo usarlo con aceleracion.

Otra cosa,tienes que meter una funcion en tu libreria para poder cambiar la version de opengl a eleccion,de esta forma puedo elegir la version opengl 1.1 y utilizar la aceleracion por hardware.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Mon Dec 10, 2018 12:08 pm

Buenos dias tio, lo miro.. oki!
Voy a contestarte primero al otro post donde me comentabas como hacer un loop con una canción.


Y ya de paso te comento, la libreria de fisicas 2D que mejor rinde con diferencia es la Chipmunk2D ahora mismo, es la mas completa y rapida que conozco, la he usado ya en varios lenguajes, estoy preparando el entorno de la gameLibZero para que compile el proyecto del juego con ella y así poder meter una capa de abstraccion para usarla igual que se usa en gameLibZero de java, y en javaScript.. esto va a ser el punto culminante en este engine que estoy preparando. La verdad es que la chipmunk funciona en C a pelo muy muy rapida, voy a seguir con ello pero antes te contesto en el hilo de las canciones con loop.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Mon Dec 10, 2018 3:16 pm

Aquí tienes el mismo test con la libreria recompilada para openGL 1.1 haber que tal te funciona.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Vortigano » Mon Dec 10, 2018 5:05 pm

erkosone wrote:Aquí tienes el mismo test con la libreria recompilada para openGL 1.1 haber que tal te funciona.

En mi phenom:
751 @44fps
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Mon Dec 10, 2018 5:30 pm

Pues no esta nada mal Vortigiano :)

Tios esto de C y C++ me tiene completamente inmerso, que diferente es de java por dios.. estoy peleandome con el linker para añadir la Chipmunk2D al proyecto y poder usarla en el.. pero me esta dando la risa XD..
El compilador se está riendo de mi a mas no poder jajajajaja...


Haber.. yo he descargado la Chipmunk2D ultima versión, la he compilado con Visual Studio ya que trae un proyecto para hacerlo, no me ha dado problemas y se me ha creado la chipmunk.dll
Pero ahora me toca linkarla en la compilación del proyecto del juego y me estoy partiendo los cuernos para ello y no se como hacerlo bien jejej...

Este es el script que lanza el entorno de la raylib con el notepad++:

Source Code (DOS) [ Download ] [ Hide ]
  • echo > Setup required Environment
  • echo -------------------------------------
  • SET RAYLIB_DIR=C:\raylib
  • ENV_SET PATH=$(RAYLIB_DIR)\mingw\bin
  • SET CC=g++
  • SET CFLAGS=$(RAYLIB_DIR)\raylib\raylib.rc.o -s -O2 -Wall -static-libstdc++ -static-libgcc
  • SET LDFLAGS=-lraylib -lopengl32 -lgdi32 -Iexternal -I../../src -L../../src -Wl,--subsystem,windows
  • cd $(CURRENT_DIRECTORY)
  • echo
  • echo > Clean latest build
  • echo ------------------------
  • cmd /c IF EXIST $(NAME_PART).exe del /F $(NAME_PART).exe
  • echo
  • echo > Compile program
  • echo -----------------------
  • $(CC) -o $(NAME_PART).exe $(FILE_NAME) $(CFLAGS) $(LDFLAGS)
  • echo
  • echo > Reset Environment
  • echo --------------------------
  • ENV_UNSET PATH
  • echo
  • echo > Execute program
  • echo -----------------------
  • cmd /c IF EXIST $(NAME_PART).exe $(NAME_PART).exe


Entiendo que la variable "LDFLAGS" es la que contiene los parametros del linker verdad? entonces.. si he compilado la chipmunk2D a un archivo .dll.... creo que solo deberia linkarlo así????

SET LDFLAGS=-lraylib -lchipmunk -lopengl32 -lgdi32 -Iexternal -I../../src -L../../src -Wl,--subsystem,windows

Y añadir el archivo .dll a la carpeta del proyecto? o a donde mas? a la carpeta del compilador tambien? tengo poca experiencia en esto la verdad.. se nota no?
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Vortigano » Mon Dec 10, 2018 5:52 pm

Yo no sabría decirte, solo uso GCC pelado 7.3 creo que ya salio la 7.4 pero no la probé... igualmente lo mío son todos proyectos chicos en C, a penas estoy conociendo C++ y probablemente me centre en C en los años próximos. Ya lo solucionarás :y:
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby Hokuto7 » Mon Dec 10, 2018 5:54 pm

He probado el ejemplo y me sigue pidiendo los archios dll y no lo entiendo porque mi ordenador si tiene soporte para opengl 1.1.

Me marca 61 objetos,dime como poner raylib con opengl 1.1 para ver si me funciona sin estos archivos porque no entiendo que pasa.
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Re: Test de mi gameEngine en C++

Postby erkosone » Mon Dec 10, 2018 5:58 pm

Mi duda es que la libreria Chipmunk viene con las soluciones para visual studio y se puede compilar en diferentes formas. -dll .0 .lib.. hay unas cuantas y no conozco las diferencias..
Yo me conformo con poder cojer la chipmunk y añadirla al proyecto de la forma que sea.. me da igual cual.

@hokuto: pulsa F6 y selecciona el script: raylib_source_compile

y cambia la cuarta linea por: SET GRAPHIC_API=GRAPHICS_API_OPENGL11
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