[GAME] Hard World [Cancelado; Usara otro motor]

Proyectos en Desarrollo.

Re: [GAME] Hard World [Proyecto]

Postby SimulatorOne » Thu Aug 17, 2017 12:35 am

necro_vampire wrote:que tipo de musica tienes en mente?

Por ahora, uso de modelo orientativo...
La musica que uso para el Titulo-Menu principal.

Me gusta mucho este compositor : The Enigma TNG
de este genero de musica: Metalstep,Cyberpunk, Industrial

Por ahora el planing del genero de musica serian esas.... pero no sonarian en todo el juego, solo en algunos momentos y batallas. El resto del juego sera solo sonido ambientales de fondo.

Otra opcion es usar musica de tipo Mod,s3m,it,xm de generos chiptune, y algunas tipo cienciaficion...(pero es algo tosco de buscar).

Actualmente, solo tengo esa musica de Titulo-Menu principal.. el resto esta en silencio:
-Prologo, falta alguna musica de cienciaficion no muy agresiva
-Habitacion 1: Musica ambiental de fondo de laboratorio.
-Primera musica para presentar al personaje que hablas: El genero deberia ser melodia agradable, para indicar que se puede confiar con este personaje.

CicTec wrote:Hola Simulatorone,

La capturas se veen bien y los avances me parecen muy interesantes, mucho animo, sigue asi.

Si, se ve muy bien, es rapido y preciso.

Actualmente estoy planteandome como diseñar el sistema de animacion de los cuerpos humanos para el juego.
Tengo 2 teorias, con diferentes metodos, pros y contras...

1- Sistema LolitaLand:(estilo a los juegos de genero: Beat 'em up, aun que con la misma perpestiva semi lateral del cuerpo)
Requisito:
-15 procesos/piezas que componen el cuerpo, para moverlo: 2Manos, 2brazos, 2hombros, 1torso, 1cadera, 1caveza, 2piernas, 2gemelos, 2pies = 15.
-15(pueden ser menos en algunos casos) graficos 2D que representa las partes del cuerpo.
Se necesita hacer 3 editores(no es necesario diseñar una GUI con botones)
-Editor de estructura osea(coloca los puntos al cuerpo, cordenadas + distancia)
-Editor de poses(crea poses estaticas cambiando el angulo de las piezas)
-Editor de animaciones(usa las poses, para hacer animaciones entre ellas, se usaria el sistema TWEEN)

Resultado:
-Animaciones a 60FPS suavizados al 100%
-Siempre usa las mismas piezas/procesos 15 para 1 cuerpo
-15 graficos o menos(repetidos) para el cuerpo entero.
-Totalmente ajustable y desmontable el cuerpo(amputaciones, manipulacion independiente de un miembro,etc...)
-Manipulacion de los miembros del cuerpo, como de un muñeco de jugete se tratara
-Solo se manipulan Angulos en las Poses y animaciones.
-Misma perspectiva del personaje, se visualiza casi lateralmente(recuerda los juegos de genero: Beat 'em up)
-Pequeño consumo de CPU para procesamiento de animaciones en los cuerpos movidos, uso de TWEEN
-Ahorro de memoria ram, solo carga 15 graficos(partes) max por cuerpo.
-Opcion de Renderizar la parte de espalda del cuerpo, doblando (15x2) la cantidad de graficos por cuepro, cargado en memoria ram(tendria 2a perspectiva semi espalda)
Portapapeles02.png




2- Sistema de Sprites de cuerpo entero, con todos los fotogramas de animacion + angulo.(Cualquier perspectiva de angulo: propio genero de RPG y estrategia)
Requisito:
-Montar el cuerpo entero(vestido) por DogaL3
-Crear animacion de caminar...(6 fotogramas)por DogaL3
-Capturar la animacion de caminar(6 fotogramas x Angulo necesario) fotograma x fotograma por DogaL3 Renderizado
-Crear un FPG unico con dicha animacion, que contenga los fotogramas de cuerpo entero y su angulos capturados
-Crear el resto de animaciones por fotograma x Angulo....

Resultado:
-Animacion de sprites de pocos fotogramas
-Animacion de cualquier angulo(perspectiva) de los fotogramas
-Sencillez de programacion,sin sistema de animaciones, ni nada...
-1 proceso por cuerpo solamente.
-Gran consumo de memoria ram, teniendo cargado todas las animaciones que pudiera usarse en la zona actual.
Genesis - Light Crusader - Sir David.png


Ambos sistemas tiene sus pros y contra de desarrollo y resultado final.
Cual os gusta mas???
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Re: [GAME] Hard World [Proyecto]

Postby CicTec » Thu Aug 17, 2017 8:26 am

Bueno el sistema a usar depende principalmente dal tipo de juego, si es solo en vista estilo beat'am up el sistema por ragdoll + tween estaria bien (aunque lo ideal seria radgoll + fisica2D), si el juego tiene multi+vistas de los objetos estilo estrategia, el segundo sistema es mas indicado, ahi se podrian hacer solo las animaciones de midad lado (180°) y voltearlos cuando necesario con flags, esto ahorraria la midad de las animaciones y consumo de RAM.
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Re: [GAME] Hard World [Proyecto]

Postby SimulatorOne » Thu Aug 17, 2017 11:44 pm

CicTec wrote:Bueno el sistema a usar depende principalmente dal tipo de juego, si es solo en vista estilo beat'am up el sistema por ragdoll + tween estaria bien (aunque lo ideal seria radgoll + fisica2D),

desconocia el nombre ragdoll, si es eso.
Pero sin fisicas2D. solo manipulo los angulos de las piezas.
Esta claro que algunas poses y animaciones no son posibles de realizarlas(solo con angulos), ya que son propias para realizarlas en modo sprites(cuerpo entero o parcial).
Puede ser un movimiento o una postura, que moviendo por angulo la pieza, no es posible, se necesita un srpite dedicado solo para ese fotograma de ese momento.
Normalmente suele ser movimientos de brazos y patadas voladoras al estilo street fighter: https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/or ... d7be3b.png
Se ve claro que los movimientos, son sprites enteros, si.
Aun que mi sistema de ragdoll es un tanto limitado para una serie de movimientos en concreto, estas hay que buscar una solucion(en esos casos).

La ventaja del sistema ragdoll, es la gran personalizacion a piezas: escudos, cascos,armas...etc. es equipable por piezas.
Tambien el soporte de amputaciones(eliminacion de un brazo entero por ejemplo) o remplazo por otras piezas(brazos mecanicos,etc...).

Otro ejemplo del juego de Street of Rage 3, uno de mis favoritos:
http://spritedatabase.net/files/genesis ... el_BK3.png

CicTec wrote: si el juego tiene multi+vistas de los objetos estilo estrategia, el segundo sistema es mas indicado, ahi se podrian hacer solo las animaciones de midad lado (180°) y voltearlos cuando necesario con flags, esto ahorraria la midad de las animaciones y consumo de RAM.

Estas debo hacerlas con el propio editor de Doga-L3 que tiene herramienta de uniones oseas,poses y animaciones, si. en 3D totalmente... pero no tengo experiencia en eso en concreto con dicha herramienta.
El punto negativo esta que cuando se hace una una renderizacion de 3D => 2D, se pulsa F5 y genera la imagen 2D con el fondo deseado(o transparente png), esto solo es 1 fotograma...
Esto de una animacion de caminar... modo suavizado con todos sus fotogramas... no se pueden ser 30 frames, un ciclo de la animacion...
Pulsar F5 para renderizar 3D => 2D, 30 veces... ademas debo dar el boton de Guardar... Como png(ventana de guardado tradicional), es un trabajo abismal y repetitivo! :lala:
Ojala fuera automatico, esas renderizaciones en una animacion....

Ademas no dije que esos 30 fotogramas solo es un ciclo de caminar por ejemplo, pero apunta a un angulo a 90º
faltarian las: 0º 45º 135º y 180º
en total 5 angulos diferentes, el resto de angulos, los 3 restantes se hacen con Flags=1 como dijistes y hacer un ahorro de memoria.

eso hay que multiplicar: 30 fotogramas x 5 angulos = 150Fotogramas en total, solo para caminar en 30 frames.

Debo destacar una limitacion tecnica en este tipo de sprites: No se pueden modificar por partes del cuerpo: amputaciones(cortar una mano,brazo...), equipar un escudo,armas,cascos...
Se deberia renderizar por cada item: armadura, casco, arma... con todas las animaciones del personaje + del ataque propio de la arma...

Me resulta abismal, aun que sean solo 6 fotogramas de caminar, como el ejemplo adjunto. con 5 angulos... 30 graficos para caminar en 5 direciones.
pero ese personaje siempre es igual en todo el juego, fijo... Aun que equipes de armadura, armas,cascos... siempre es el mismo sprite del personaje.

Ahora bien si miramos Diablo 1/2 ... es abismal, tambien el juego de Ragnarok online de lo mismo... Sacred 1/2 ...etc.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Sobre el escenarios del juego: se usa suelo modo7, y la perspectiva recuerda a los juegos beat'am up, si, Pero da posibilidad de ir a una entrada: situado de izquierda o derecha... pueden haber mas de 1...

De echo el diseño de los caminos, habitaciones, pasillos...etc. esta la defino con el suelo de modo7, es un unico grafico grande. Donde marcan los caminos y entradas...
La mayor parte del juego se ven horizontales las habitaciones y pasillos...etc. No es isometrico...
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Re: [GAME] Hard World [Proyecto]

Postby SimulatorOne » Mon Feb 19, 2018 3:33 am

https://trello.com/b/DjDGspPg <- Comparto mi lista de tareas del proyecto, es publico.
https://imgur.com/a/9vOT3 <- galeria de fotos, de forma publica.

Buenas, queria dar alguna informacion de desarrollo, tambien como investigación y aclarar algunos puntos, y de otros puntos aun por determinar.
Estoy abierta a sugerencias y recomendaciones, hasta alguna peticion(lo valorare).

El desarrollo de este juego es denso, no puedo determinar fechas, ni para una DEMO(que se pueda jugar minimo 30min - 1h).
Aun queda definir elementos basicos, de base de como se visualizara el juego...

En primer paso:
>Aun esta en fase temprana de desarrollo, por estos motivos:
-Definir el modo de ver del juego, Investigacion + pruebas de evaluacion (camara de juego + como se visualizara el personaje jugable)
Es el punto mas importante de desarrollo, actualmente investigando y realizando pruebas.
-Defenir al completo la primera habitacion 1 del tutorial del juego: Diseño de habitacion + Primeros dialogos + Controles de iniciacion + Interacción.
-Definir futura habitacion 2, existe la teoria apuntes, pero aun no esta diseñada esteticamente.
-Existe las teorias de algunas mecanicas definidas, apuntes, queda diseñar las habitaciones correspondientes.
-Diseñar el primer personaje NPC, que es una serie(expresiones) de dibujos, tipo mascota al estilo: WALDO black Mirror. Ya digo que no sera un oso... un gato.
https://es.wikipedia.org/wiki/The_Waldo_Moment

El segundo paso:
Aun no deseo soltar alguna imagen actual de desarrollo e investigacion de "como se vera el juego".
En principio ya dige de usar modo7, y simular paredes verticales: viewtopic.php?f=73&t=6386
No es mala idea, pero debo aclarar que estoy entre "esta" de modo7, y otro sistema que la mayoria no gusta, pero por contra da una inversion de juego muy cercana.
Actualmente estoy investigando 2 versiones:
>Modo7 con paredes, la vista seria tipo habitaciones cuadradas y pasillos, la cámara se desplaza X,Y + altura solamente(no puede Rotar).
+El punto fuerte de este modo, es que puedo trabajarlo en Legacy o Modern, no tengo problemas.
+Es mas accesible(facil) los controles de jugador, ya que recuerda estilo aventura grafica click and point + cursores 8 direciones.
+El jugador es visible en 2D(procesos) todo momento.
+Todos los elementos de la escena(habitaciones,pasillos...) son en 2D procesos dentro del modo7.
+Portabilidad posiblemente en Android, hay que estudiar los controles.


-(Laborioso)Los dibujos son realizados a mano con mi puño lapiz, se pasan a bolígrafo de punta fina, escanea y se pinta(y corrige) en photoshop.
-Habitaciones y pasillos siempre cuadradas, puede no ser preciso la simulacion de paredes.


>un 3D inversivo en primera persona:
+Controles reconocibles para cualquier persona que juege a FPS.
+Inmersion 360º en toda la habitacion, apuntando a pequeños sitios, en 4 paredes.
+Todos los objetos de la escena, son 3D LowPoly, texturizados.

-El sistema del raton no es 100% suave: viewtopic.php?f=73&t=6430
-El personaje no es visible, siempre en primera persona, a excepción en las futuras luchas VS...
-Desarrollar sistema de cuerpos(esqueleto) 3D, posiblemente no se pueda llevar a cabo por falta de calculos de rotacion de objetos X,Y,Z(investigacion).
-Alto consumo de CPU, solo funciona en Legacy Gemix 7.5, Se añadio un % de definicion 50% - 100% ajustable, para ganar FPS.
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Re: [GAME] Hard World [Proyecto]

Postby CicTec » Wed Feb 21, 2018 12:40 am

SimulatorOne wrote:https://trello.com/b/DjDGspPg <- Comparto mi lista de tareas del proyecto, es publico.
https://imgur.com/a/9vOT3 <- galeria de fotos, de forma publica.

Buenas, queria dar alguna informacion de desarrollo, tambien como investigación y aclarar algunos puntos, y de otros puntos aun por determinar.
Estoy abierta a sugerencias y recomendaciones, hasta alguna peticion(lo valorare).

Hola Simulatorone,

Aun no he tenido tiempo para mirar esos links, despues la salida de la beta los mirare con mas calma para opinar.

SimulatorOne wrote:En primer paso:
>Aun esta en fase temprana de desarrollo, por estos motivos:
-Definir el modo de ver del juego, Investigacion + pruebas de evaluacion (camara de juego + como se visualizara el personaje jugable)
Es el punto mas importante de desarrollo, actualmente investigando y realizando pruebas.
-Defenir al completo la primera habitacion 1 del tutorial del juego: Diseño de habitacion + Primeros dialogos + Controles de iniciacion + Interacción.
-Definir futura habitacion 2, existe la teoria apuntes, pero aun no esta diseñada esteticamente.
-Existe las teorias de algunas mecanicas definidas, apuntes, queda diseñar las habitaciones correspondientes.
-Diseñar el primer personaje NPC, que es una serie(expresiones) de dibujos, tipo mascota al estilo: WALDO black Mirror. Ya digo que no sera un oso... un gato.
https://es.wikipedia.org/wiki/The_Waldo_Moment

Primero creo que hay que establecher en que modalidad va a ser desarrollado el juego (mode7, 3D, etc...) y de aqui se pueden establecher los tutorials y otras cosas.

SimulatorOne wrote:El segundo paso:
Aun no deseo soltar alguna imagen actual de desarrollo e investigacion de "como se vera el juego".
En principio ya dige de usar modo7, y simular paredes verticales: viewtopic.php?f=73&t=6386
No es mala idea, pero debo aclarar que estoy entre "esta" de modo7, y otro sistema que la mayoria no gusta, pero por contra da una inversion de juego muy cercana.
Actualmente estoy investigando 2 versiones:
>Modo7 con paredes, la vista seria tipo habitaciones cuadradas y pasillos, la cámara se desplaza X,Y + altura solamente(no puede Rotar).
+El punto fuerte de este modo, es que puedo trabajarlo en Legacy o Modern, no tengo problemas.
+Es mas accesible(facil) los controles de jugador, ya que recuerda estilo aventura grafica click and point + cursores 8 direciones.
+El jugador es visible en 2D(procesos) todo momento.
+Todos los elementos de la escena(habitaciones,pasillos...) son en 2D procesos dentro del modo7.
+Portabilidad posiblemente en Android, hay que estudiar los controles.

Veamos, si el juego lo vas a hacer en mode7, quieres que sea algo asi ? (segun la descripcion que das me parece similar)
https://i.ytimg.com/vi/T2tj_R7p_d4/hqdefault.jpg

SimulatorOne wrote:-(Laborioso)Los dibujos son realizados a mano con mi puño lapiz, se pasan a bolígrafo de punta fina, escanea y se pinta(y corrige) en photoshop.
-Habitaciones y pasillos siempre cuadradas, puede no ser preciso la simulacion de paredes.

Porque no usas algun programa de grafico mas especializado para eso en lugar que dibujar a mano ?

SimulatorOne wrote:>un 3D inversivo en primera persona:
+Controles reconocibles para cualquier persona que juege a FPS.
+Inmersion 360º en toda la habitacion, apuntando a pequeños sitios, en 4 paredes.
+Todos los objetos de la escena, son 3D LowPoly, texturizados.

Para esto se necesitaria algun motor tipo Hiper3D o similar.
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Re: [GAME] Hard World [Proyecto]

Postby SimulatorOne » Wed Feb 21, 2018 2:22 am

Los links, solo son de referencia, como un seguimiento.
Aun que no hice nuevas capturas de pantalla en la Galeria de imagenes.


El modo7 es muy buena idea, por el momento serian habitaciones y pasillos:
al estilo Fallout shelter, aun que a la vez solo se veria una planta...
https://www.gamezone.com/originals/19-s ... lter-jw2t/
imagen de ejemplo:
https://www.gamezone.com/wp-content/uploads/2017/10/Fallout_Shelter_ice_cream.jpg
Aqui en ese juego usa 3D para las habitaciones, en mi caso con Modo7; solo son paredes planas,techos y suelos. El resto son procesos que decoran: muebles, botones, puertas, luces....

Pero Si seria igual, pero con mi estilo de dibujo, las personas; en este juego, siempre se ven de casi de frente, y se mueven con un esqueleto y se hacen animar.
En mi juego sera igual, de echo ya practique esa tecnica en el pasado con LolitaLand.
Aun que esta vez quiero investigar como funciona Spine: http://es.esotericsoftware.com/
La lastima que no sabria cargar el formato exportado json ,de esas animaciones y reproducirlas en Gemix...
No se si mas adelante podrias echar un ojo ese editor de animaciones 2D y ver que podemos aprovechar para Gemix.

Pero si desarrollo el juego en modo7, debo dibujar: personas, objetos, muebles,luces...
Dibujarlo a mano, si tiene curro, pero tengo mejor traza... despues escanear y pintar (y corregir) con photoshop.
Por desgracia no se dibujar vectorial con alguna Herramienta de dibujo de ese tipo.

El control del jugador, he pensado al estilo Aventura grafica clasica, Monkey Island 3, similares, gracias a la funcion de modo7 para determinar las coordenadas 2D de la pantalla del modo7, los traduce a las coordenadas del plano del suelo modo7.
El personaje se movera solo usando, el raton, clicar en el suelo, clicar en objetos,muebles, personas... para interactuar.
facil no :)

----------------------------------------------------------------------------------
La alternativa de usar 3D, aunque sea con el limitado Hiper3D:
tengo experiencia con el y conozco sus limitaciones del render 3D.Y no sera el metodo definitivo, lo usaria como maqueta 3D(prototipo)...
Mas adelante cuando Coldev desarrolle algun motor3D, lo probaria para conocer sus capacidades para este proyecto ;)

Ya tengo desarrollado una habitacion simple(4 paredes, suelo + techo), pero la definicion de habitacion se parece mucho a la final :)
Y programe los típicos controles de FPS tradicionales, aun que aqui no se dispara jajaja. pero si aparece un target en medio de la pantalla.
La sensacion es buena :) pero se debe usar el teclado + raton para jugar, y saber moverse en entornos 3D en primera pesona.

Lo que peca es el Render3D de hiper3D; puro CPU, contra mas pixeles tiene que pintar de lo que visualiza la camara, mas procesa la CPU (los FPS caen).
Para consolidar esa perdida de FPS, programe un Grado %, minimo 50% y la original 100%. El jugador puede ajustarlo a su necesidad.
Original 100%: 1280x720
Minima 50%: 640x360

Con esto se ajusta la definicion de pixeles que debe pintar el Hiper3D, el impacto de rendimiento se reduce y se gana FPS.
Como extra, para ganar unos pocos FPS, uso texturas que contiene al menos 25% de color negro RGB(0,0,0), con eso el Render3D No lo pinta en pantalla, lo ignora y se gana unos pocos FPS mas.

El resto de elementos del juego son 3D, mesh md2, con sus texturas, a estilo LowPoly para no sobre saturar el render3D.
Ademas de limitar la visualización de las habitaciones y pasillos, usando puertas(se deben abrirse y cerrar), con eso puedo programar un liberador de objetos3D NO visibles, solo crea esos objetos 3D, cuando se abre la puerta, para la siguiente habitacion.
Tambien elimina objetos 3D, si estan muy lejos de la camara de juego.

Aun debo resolver un tema en concreto con la Rotacion de objetos 3D en sus X,Y,Z. es importante para desarrollar un cuerpo humano a piezas(brazos,pies,caveza,pecho...), debo hacer sencillos test de manejo de rotacion de objetos.
Me basta realizar un brazo completo: como de un robot.
Image
https://proyectosroboticos.es.tl/Cinematica-III.htm
https://sites.google.com/site/proyectos ... nversa-iii
https://sites.google.com/site/proyectos ... imuladores
Si logro resolver eso, si podre hacer cuperos humanos 3D.
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Re: [GAME] Hard World [Proyecto]

Postby CicTec » Sun Mar 04, 2018 1:33 pm

Mmm ok, entonces si te decantas por el mode7, podrias probar a conseguir alguna pared con procesos, creo recordar habia un antiguo juego de DIV que hacia algo similar.

Sobre las rotaciones 3D, creo que buscando algun tutorial para programas de dibujo sobre como crear ragdolls 3D te podria ser suficiente.
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Re: [GAME] Hard World [Proyecto]

Postby SimulatorOne » Sun Mar 04, 2018 9:22 pm

Des de hace como 1 mes, estoy con el 3D...no va mal, no me quejo,

Aun que encontre algun fallo de interpretación de rotaciones, en Objetos 3D, concretamente los ejes X + Y tienen un comportamiento extraño no deseable,
en compracion con la Camara 3D de juego.
Yaw_Axis_Corrected.svg.png



y hace reciente descubri que el Eje Z de la camara3D, no funciona igual como la de los Objeto3D rotaciones.
camera_movements.png


Hay 2 cosas; que más adelante te reportare en un post para analizar y describir el comportamiento "bueno" y el "malo", te realizaria un video explicativo muy visual :)
Enseñando un test de objetos3D y uno de Vista FPS Camara3D.
captura_002_26022018_225617.png


Por el momento puedo tirar sin eso concretamente :) de echo la Z de la camara dudo en usarla en algun momento.
no hay prisa, puedo seguir desarrollando por el momento bien.

Ya en un futuro cuando venga algun modulo 3D por OpenGL lo probare a fondo y lo evaluare para mi proyecto :)

Por el momento el proyecto avanza poco a poco, no me dedico cada dia, a la semana 2-4 tardes, depende...
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Re: [GAME] Hard World [Proyecto]

Postby CicTec » Sun Mar 04, 2018 10:45 pm

Si la camara puede ser distinta de la rotacion de los objetos.

Ok, luego con mas calma veamos el tema de la Hiper3D que indicas a ver si se puede hacer algo (y si mecere la pena hacerlo), de momento la prioridad es sacar la nueva beta.
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Re: [GAME] Hard World [Proyecto]

Postby SimulatorOne » Mon Mar 05, 2018 1:25 am

Mmmm... Creia que las rotaciones de la Camara y Objetos son iguales.
Quizas tenga yo una mala interpretacion de "que es la rotacion buena".

Otra cosa es que desconozca que exista una manera diferente de representar la orientacion de una o otra manera(inviertiendo el orden de los ejes), creo recordar que en Darkbasicpro, tiene una funcion que cambiava la forma de tratar la orientacion XYZ, que quizas cambiava el orden de estas XZY, algo asi....

Lo mirare y vere la DOC sobre esa funcion, y te digo el porque yo lo usaba en DarkBasicPro.

Despues ya veremos si es necesario fixear algo de las rotaciones o se puede solucionar con alguna formula escrita en Gemix.
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