[TOOL] AG-engine

Proyectos en Desarrollo.

[TOOL] AG-engine

Postby BigHead » Fri Mar 16, 2012 10:02 am

ACTUALIZADO A 24-07-2013


NOVEDADES


- Autocorrección en el editor de durezas, si dejas una rendija o no encajas bien algo no pasa nada, el editor lo corrige y lo coloca por ti.
- Más posibilidades frente al mapa de colores, ya no es sólo para fondos, se puede interactuar con los objetos, encender velas, abrir cofres sin que estos tengan que ser Sprites
- Ahora el motor lee durezas y coloca sprites, ya se acabó ir apuntando coordenadas para colocar objetos o enemigos, pinta un pixel de color y alli tendrás tu Sprite.
- Lo más gordo; Ahora el editor no es sólo programa de dibujo para durezas, ahora tienes editor de mapas por tiles y ademas en tiempo real.
- Posibilidad de elegir el tamaño de los tiles, 32x32, 50x50 o lo que quieras. Por Ejemplo el Dark Mario es a 50x50 y este del video a 32x32



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AG-Engine, se compone del engine más el editor de mapas de durezas.

Este engine es capaz de construir mapas detallados aprovechando los mapas de durezas que hagas para tus juegos, es decir que con los colores simples que usas en un mapa de durezas es suficiente.

CARACTARISTICAS PRINCIPALES DEL ENGINE:
-Ahorro de trabajo ya que le engine te monta un mapa que de otra manera deberias de ir construyendo gráfico a gráfico
-Disminución considerable del peso de tus juegos mapas grandes con apenas unos megas.
-Construye con un sólo color objetos compuestos como casas, lagos con bordes etc ...
-Trabaja a nivel de pixel, en el mapa de durezas 1 pixel = 1 tile, respondiendo bien a las colisiones y ahorrando tamaño de los mapas, por lo cual, como en el ejemplo, de un mapa de 100x100 el engine contruye uno de 5.000x5.000, o si por ejemplo si crearamos uno de 800x600 obtendríamos uno de 40.000 x 30.000.
-Puedes usarlo como ayuda basica para construir el mapa o detallando más colores hacer mapas muy completos, por lo cual convertimos ese mapa de durezas en un editor o simplemente en una ayuda.


CARACTERISTICAS DEL EDITOR

Aun está algo verde, pero realiza ya su función que no es otra que simplificar la creación de mapas de durezas con las herramientas básicas para esto. Se compone de:

-Pixel: Si dejas pulsado no pinta más de un solo pixel. Esto parece una tonteria pero ayuda a poner pixeles sin el problema de que te los cree de distinto tamaño o te haga líneas como te pasaía en el paint si dejaras pulsado y arrastraras.

-Pincel: Pinta a tu libre alvedrío dejando pulsado el mouse

-Pincel H: Sólo pinta líneas horizontales, si dejas pulsado y pintas no tendrás que preocuparte de que se te mueva el pulso.

-Pincel V: Sólo pinta líneas verticales, si dejas pulsado y pintas no tendrás que preocuparte de que se te mueva el pulso.

-Rectángulo: Dibuja rectángulos rellenos, un click donde quieres empezarlo y otro donde quieres según el tamaño y forma


-Ovalo: Dibuja circulos rellenos, un click donde quieres empezarlo y otro donde quieres según el tamaño y forma

-Aparte puedes:
--Seleccionar color
--Deshacer último objeto
--Deshacer in situ (si estas a mitad de un rectángulo u óvalo cancelas la figura pulsando Esc)
--Guardar y probar en el engine sin salir del programa
--Cargar y retocar el mapa guardado o empezar uno desde cero




Post antiguo:


Una cosa que siempre trato de ir mejorando en cada juego es el automatizar cada vez más las cosas, menos trabajo y por consiguiente más tiempo para lo demás, además de un mejor control y funcionamiento del programa

Ya desde hace tiempo que he querído hacer algo aprovechando los mapas de durezas para la construcción de mapas, es por eso que por fin me he decidido a ponerme con el tema, no sé si alguién ya ha hecho algo igual o parecido y puede darme alguna idea o consejo, bienvenidos sean!

La idea es construir todo el mapa final a partir del mapa de durezas, ¿qué conseguimos en esto? pues que además de controlar toda la interacción de los personajes del juego con el escenario, desde el mismo mapa de durezas, este mismo mapa de durezas te construirá el escenario al 100% ahorrándote el trabajo de poner gráfico a gráfico, tan sólo has de construir los tiles o gráficos de un tamaño X (por ejempo 50x50 ó 25x25) por separado y el motor hará el resto.

Tambíen utilizaré el mapa de durezas para poner procesos que interactuen con los personajes, tipo objetos destruibles tipo rocas, cajas, árboles ....

Básicamente esa es la idea, y ya he empezado a trabajar en ella, si alguién tiene alguna idea, conocimiento, sugerencia para el motor bienvenida sea.

pues esta es la idea a ver que sale de aquí. :) ahaora a currar 8-)


4-4-2012

Video ejemplo de un Zelda hecho con el engine








Video ejemplo de un mapa de 20.000 de largo



Ejemplo juego plataformas tipo Mario

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Re: [TOOL] G-motor

Postby brujoMX » Fri Mar 16, 2012 2:41 pm

no entendi, osea la cosa es construir un mapa enorme apartir de tiles? por ejemplo con new_map y map-_put?
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Re: [TOOL] G-motor

Postby BigHead » Fri Mar 16, 2012 5:49 pm

la cosa es que el motor construya todo el mapa del juego leyendo el mapa de durezas sin tener que construirlo tu mismo, ya sea usando tiles o graphic, aun estoy viendo que usar, probablemente tiles y graphic
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Re: [TOOL] G-motor

Postby BigHead » Mon Mar 19, 2012 2:00 pm

He actualizado el post inicial con los primero resultados, esta muy verde pero para que se vea más claro lo que pretendo conseguir. Saludetes!
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Re: [TOOL] G-motor

Postby Nightwolf » Mon Mar 19, 2012 2:42 pm

Pues eso está muy bien. Estoy pensando en hacer una cosilla y algo así vendría de perlas :)
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Re: [TOOL] G-motor

Postby BigHead » Mon Mar 19, 2012 3:51 pm

pues estoy a piñon,a ver si sale pronto, saber que alguien lo use sera para mi un honor, así que trataré de que sea lo más facil posible de usar, que sabiendo el color a usar para las texturas y poco mas sea suficiente, porque en principio tengo pensado que en funcion del tamaño del mapa de durezas que hagas ya el engine te calcule el tamaño final, que por defecto sera X4. asi un mapa de 5.000 x 5.000 se convertiria an un mapa de 20.000 x 20.000 que ya es bastante, pero primero tengo que chequear bien que el X4 va sin mucho margen de error,a ver que tal
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Re: [TOOL] G-motor

Postby SimulatorOne » Mon Mar 19, 2012 3:53 pm

Espero que te funcione bien Bighead
Me gustaria saber en especial, la gestion de Tiles y como los pinta en el scroll.

Que sera un Scroll real Div/Gemix? o sera un Scroll virtual (tu propio motor)
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Re: [TOOL] G-motor

Postby SimulatorOne » Mon Mar 19, 2012 4:01 pm

BigHead wrote:tamaño del mapa de durezas que hagas ya el engine te calcule el tamaño final, que por defecto sera X4. asi un mapa de 5.000 x 5.000 se convertiria an un mapa de 20.000 x 20.000 que ya es bastante, pero primero tengo que chequear bien que el X4 va sin mucho margen de error,a ver que tal

aun que el Multiplicador del Escala del Mapa de Durezas va dependiendo de la necesidad del juego de plataformas.
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Re: [TOOL] G-motor (nombre provisional)

Postby BigHead » Mon Mar 19, 2012 4:09 pm

Es algo muy sencillo, es un scroll Gemix, un proceso (el motor en si gestor de los tiles)chequea el mapa de durezas en funcion del tamaño de los tiles, si encuentra fondo negro va pintando el grafico de fondo general(podra elegir si lleva algun detalle aleatorio o no), y si encuentra color chequea que grafico va y si lleva animacion o no y lo pinta, y ya esta, luego está la gestion de tamaño del scroll y de los tiles,
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Re: [TOOL] G-motor

Postby BigHead » Mon Mar 19, 2012 4:12 pm

SimulatorOne wrote:aun que el Multiplicador del Escala del Mapa de Durezas va dependiendo de la necesidad del juego de plataformas.


Supongo que lo ideal es poder determinarlo uno mismo en funcion del margen de error que permita el juego ha programar, aun tengo que probarlo bien a ver como va respondiendo
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