Gracias Tyco!!
OskarG wrote:Hola,lo que no entiendo es tu sistema,por que empleas mapas en vez de tablas?¿?pues supongo que cuando creas un nivel cargas el correspondiente mapa aunque sea en plan pequeño.
Hola OskarG, pues lo que tiene este sistema son varias cosas muy sencillas pero muy utiles luego, lo que hago es aprovechar el mapa de durezas, pero un mapa de durezas a nivel de pixel, cada pixel equivale a un tile de 32x32, 50x50 o lo que quieras, que luego multiplicado nos da resultados sorprendentes, por ejemplo un mapa de durezas de 400x400 nos da un mapa real de 20.000 x 20.000 pero sin tener que hacer el susodicho mapa de 20.000 convertirlo a mnap con todo el peso en disco que supone y luego encima hacer el mapa de durezas. Además que con el engine esos mapas pueden estas animados y con transparencias ( efectos de agua, brillos, movimientos, puertas, cofres etc )
Eso por un lado, porque quizá podríamos pensar que vaya leche para hacer mapas detallados habria que usar muchos colores, y en verdad no, pues el motor está preparado para colocar todo por ti, si yo pinto un rectangulo rojo que equivaldria al suelo por ejm y lo quiero con bordes y sombras, pues eso que equivaldria a 9 colores pues son 9 tiles distintios, sólo usaria un color, el motor reconoce los bordes, superficie, bajo, laterales y relleno y coloca su tile correspondiente.
En resumen:
-Aprovecha los mapas de durezas a un reducidisimo tamaño y te monta los mapas ahorrándote el dibujar el mapa y luego las durezas ( y aseguro que a nivel de pixel la fisica luego funciona perfecta, vease Dark Mario)
-Mapas gigantes y gran ahorro de espacio que ocuparian esos mapas ( he llegado a cargar alguno de 400.000 )
-Gran ahorro de trabajo, pintas colores basicos y tienes mapas ( ver el video del zelda ) mapas detallados y animados e incluso con transparencias.
-El engine es válido para cualquier tipo de juego 2D, carreras, RPG tipo Zelda, Plataformas etc, y probablemente retocando alguna cosillas basicas del codigo hasta en perspectiva isométrica.
-Puedes diseñar tus mapas con cualquier editor o usar el editor de durezas o el editor de tiles en tiempo real, creas los mapas y los pruebas cn la misma
-Ahora además también te coloca Sprites en los mapas, como enemigos o lo que sea.
La principal desventaja que tenía era que en equipos lentos si usas muchas transparencias o detalles que el motor tiene que calcular puede ralentizarse bastante, esto lo mejoré en un 80%, es decir que ahora consume un 20% de recursos del 100% del mapa, ya que el engine lee por bloques.
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