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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Thu Mar 08, 2012 12:28 am
by BigHead
SimulatorOne wrote:En realidad con el sistema de la version 3, es mas rapida en processos, ya que el numero es menor de processos.

Tambien es para evitar usar un gigantesco mapa en memoria ram,
Ell nivel que esta creado es muy grande, 10.000 x 1.200
Es mucho!

Y tengo pensado pintar el terreno de juego a vase de processos congelados.

piensa que iré eliminando y creando processos en un radio de unos 500 pixeles al rededor de la camara de juego.
Es decir todos aquellos processo que estan fuera de essos 500 pixeles de distancia de la camara, son eliminados
algunos processos como algunos enemigos

Asi que como mucho abrian en memoria unos 100 procesos, como tope.... y minimos de 10 o 15
la mayoria de processsos estan congelados, essto acelera mas la velocidad.
Lo unico activo son los enemigos y el jugador.

Actualmente el nivel que tengo creado puede tener casi 1000 processos un 98% congelados.
el 2% son los enemigos,
Solo hay un processo jefe que controla TODO el juego(Anillos,cavinas,scroll), y no es el jugador.

Pues mi objetivo es reducir el menor numero de processos + reducir a toda costa la memoria ram.
por que que el una fase consuma 100MB de ram.... es mucha memoria ram :(


si son alrededor de 100 procesos pues si lo veo muy viable, yo estuve tratando con unos 1000 procesos para notar el problema de rendimiento, me imagino que crear e motor que controle toda la construccion/destruccion de escenarios lleva tela...

Es verdad que incluso hoy en día disponiendo de grandes medios de almacenamiento, el hecho de tener una fase que ocupe tantísimo no resuelve, a mi personalmente es algo que me mata, puede que te copie la idea del motor de procesos porque me llama más que el de tiles,y lo veo mas potente es ciertos aspectos.

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Thu Mar 08, 2012 3:25 pm
by TYCO
Para un satélite de la NASA 10 pixeles de error en la tierra para llegar a la estrella Vega puede ser mucho error de precisión, pero para hacer un juego creo que es algo más que asumible a favor del rendimiento, en vez de tener una mapa de dureza de 16000x800 que me aparece un derroche de memoria.

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Thu Mar 08, 2012 3:38 pm
by Nightwolf
Principalmente porque las durezas no son irregulares, siendo rampas y siempre con los mismos ángulos, desde luego se puede ahorrar muchísimo...

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Thu Mar 08, 2012 3:49 pm
by kozka
erkosone wrote:Reducir 10 veces el mapa de durezas?? y la precisión que? eso no cuenta? si haces eso tienes un error de 10 pixels por pixel.. nose.. quizá para los tiempos de div esté bien.. pero ahora.. ademas de que con el sistema de tileado de neogeo que comento, aplicado al mapa de durezas te queda un map del tamaño de la pantalla, tampoco es tanto gasto de memoria vaya.. es una sola imagen de por ejemplo 1024x600.


Pues al hacer eso , se mejora bastante el tema de los angulos, ya que recogiendolos en un mapa a tamaño real , las minimas irregularidades pueden dar un comportamiento erroneo, asi que si lo haces mas pequeño es como hacer un suavizado a las pendientes.

ahora en el mio no lo uso pero creo que usandolo mejorara

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Thu Mar 08, 2012 4:22 pm
by erkosone
Suavizado????? Cuando programes asegúrate de no estar cerca de ningún gas tóxico XD..
Siempre que disminuyas algo perderás precisión, cosa que alomejor en tu programa le hace mejorar, pero sin duda se debe a una mala programación hombre, no a ningún suavizado de nada jeje..

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Thu Mar 08, 2012 4:37 pm
by kozka
nono erkosone se hacia por 2 motivos uno es que suavizas las pendientes y otro es que ya de paso ocupa menos.

te animo a probarlo , comprobaras como el movimiento de los personajes es mucho mas suavizado y no tiene cambios bruscos.

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Thu Mar 08, 2012 4:51 pm
by kozka
suavizado y precision suavizado y precision suavizado y precision suavizado y precision suavizado y precision suavizado y precision

a base de leerlo te abras dado cuenta que son antagónicos osea opuestos lo digo para que te quede claro ,y antes de hablar lo entiendas :P

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Thu Mar 08, 2012 5:12 pm
by erkosone
:cry: :lol:

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Sat Mar 10, 2012 5:48 pm
by SimulatorOne
bueno, el principal motivo por la razon, de querer de reducir o buscar una "buena" manera de gestionar un mapa de durezas y el mapa pintado en el sroll
es para poder hacer un futuro port de este juego de plataformas en dispositivos portatiles: iphone,Android...
bueno como para iphone me parece que imposible, a no ser que sea free y que este fuera de la store.
En Android tendria que ser un APK fuera de la store.

No me gustaria nada que mi juego consumiera toda la ram del dispotisivo la verdad.

Sin duda el sistema de durezas que tiene el juego original de Sonic lo adoro y en realidad no es complejo...
pero que hay que plasmarlo a gemix...
eso es complejo....
se que funciona por tiles de 16x16, lo que yo hare tamaños diferentes para tenerlos en un array de 2 dimensiones de tipo BYTE
algo como esto:
BYTE MAPA_DUR[15,15]; //tile de 16x16

tener un array de tipo BYTE consumira menos memoria ram que un MAP de 24bits solo para hacer un mapa de durezas...

En fin...tengo una duda sobre los arryas. que preguntare

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Sat Mar 10, 2012 11:44 pm
by SimulatorOne
Quiero comentar algunas novedades que ya esta en funcionamiento :)

Bloques de hielo Solidos:
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Se debe saltar BIEN alto para romperlo, si hacemos un salto pequeño no se rompe
Requiere una velocidad de caida minima en estado ruleta/rueda.
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Pues estos bloques no se pueden mover, tampoco no son rompibles si hacemos un spindash en los laterales.
Solo se puede destruir saltando encima de ellas.

Estos bloques pueden bloquear muelles,botones,acceso a tuneles,pasadizos y pueden ser hasta un muro alto.

Por suerte estos bloques de hielo estan pensados para el Episiodio 1, que es tematica Winter, invierno helado.
En otros episodios abran de este tipo de bloques solidos, pero no seran de hielo... pueden ser roca,madera...etc.


Otra novedad:
Pasadizos ocultos! enseño uno de demostracion.
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Existen ya en la Zona, sirven para acotar caminoss y tener la poibilidad de ir marcha a tras en alunos tramos.
Tambien pueden facilitar caminos.
o pueden llevar a la muerte.


Otra novedad divertida xD
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Os estareis preguntando que pinta que Rosie este congelada!!? :lol:

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Si nos damos con el humo de esos aspersores automaticos, en vez del tipico daño que nos da un enemigo o pinchos...
nos quedaremos bloqueados, congelados y no podremos movernos durante algunos segundos...
Si pulsamos repetidamente el boton de salto, el tiempo de espera sera mas corto.

La gracia de este estado, es que:
1-No podemos movernos :evil:
2-No podemos coger anillos :(
3-No nos hacemos daño contra enemigos,ni con pinchos, :lol:
4-Si llegamos a un muelle, rebotaremos como si fuese normal (Pero no tenemos ningun dominio) :lol:
5-Afecta el deslizamiento en el suelo y tiene efecto de rebote y gravedad.

La verdad es que la combinación del efecto de deslizamiento + los muelles...
puede ser o bien muy divertido (Solo por el divertido viaje xD),
muy peligroso(podemos caernos en una caida mortal) o
frustran-te (volviendo a recorrer el tramo que nos a dado marcha atras...)

He gravado un video que demuestra esto:



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Hablando sobre el mapa de durezas,
la verdad que si me importa la precission, ya que los mapas que he creado estan creados a mano:
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se nota verdad?
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Esto es el modo debug, me chiva de todos los datos + las durezas en tiempo real de juego.
esto no esta disponible, ni truco ninguno, para activarlo en la version que publico para el publico.

no se, ya pensare algo con el tema de durezas.