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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Wed Mar 07, 2012 7:47 pm
by erkosone
Pues no se.. a mi me parece que con 1 solo proceso puedes hacer lo mismo exactamente.

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Wed Mar 07, 2012 8:00 pm
by Nightwolf
En vez de eliminar... quizás sea mejor reutilizarlos, moviéndolos al otro extremo de la pantalla, ¿no?

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Wed Mar 07, 2012 8:49 pm
by SimulatorOne
erkosone wrote:Pues no se.. a mi me parece que con 1 solo proceso puedes hacer lo mismo exactamente.

-no me niego, es programar unicamente con DRAW_GRAPHIC, Deja de ser leguaje DIV como a mi me gusta.

-no me es imposible , utilizo CTYPE=C_SCROLL, GET_ID,COLLISION,OVERLAP
necesito interacion entre processos que estan metidos en scroll.

-Los unicos processoss activos,vivos que no estan congeados,que no estan dormidos:
son los enemigos , el jugador y el processo jefe que gestiona elementos sencillos.
son menos de 10 procesos vivos.

no soy capaz de manipular a los enemigos, el jugador, a traves del processo jefe unicamente.
La programacion es muy compleja y tienen datos privados, y algunos locales.
tambien necesito obtener ID de los processos y sus locales.
necesito algunos proceso vivos.

Nightwolf wrote:En vez de eliminar... quizás sea mejor reutilizarlos, moviéndolos al otro extremo de la pantalla, ¿no?

no quiero, ya que uso datos privados y locales.
tendria que resetearlos por defecto...

prefiero crear procesos nuevos, ya que el ID del proceso es diferente, por seguridad.

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Wed Mar 07, 2012 9:39 pm
by erkosone
Está claro que has heredado todo lo malo de Div jeje.. bueno, si funciona que mas da.. estaré atento a estos cambios haber que tal, por que tienen buena pinta, te veo como una de las personas mas creativas del foro.

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Wed Mar 07, 2012 10:28 pm
by TYCO
SimulatorOne wrote:Si puedo convertir(pequeño conversor) el mapa de durezas, en una tabla/array de 2 dimensiones, de tipo Byte, me puedo ahorrarme mucha memoria ram.
Las dimensiones son las mismas que un mapa real.

Pues aquí como bien dices pierdes mucha ram, yo siempre uso mapas de durezas 10 veces más pequeños que el escenario original y es lo más normal para ahorrar memoria, te sugiero que lo uses, ya que es una buena práctica de los tiempos de DIV.

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Wed Mar 07, 2012 10:47 pm
by SimulatorOne
De momento el mapa de durezas requiere que los piexeles sean los mismos u_u

y si convierto el mapa de durezas en un file binario de tipo byte, creo que me ahorraria memoria...
aun asi aun lo tengo que estudiarlo.

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Wed Mar 07, 2012 11:21 pm
by erkosone
Reducir 10 veces el mapa de durezas?? y la precisión que? eso no cuenta? si haces eso tienes un error de 10 pixels por pixel.. nose.. quizá para los tiempos de div esté bien.. pero ahora.. ademas de que con el sistema de tileado de neogeo que comento, aplicado al mapa de durezas te queda un map del tamaño de la pantalla, tampoco es tanto gasto de memoria vaya.. es una sola imagen de por ejemplo 1024x600.

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Wed Mar 07, 2012 11:25 pm
by SimulatorOne
jajaja se va al carajo la precision xDD

Veremos hacer efecto escalones XDDD como si fueran pixelacos en una rampa de 22º.


ya vere como me lo monto este tema.

yo se que el juego original de Sonic solo usa matrizes de 16x16 en su sisstema de durezas, y son precisas al pixel.
Todo a base de tiles

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Wed Mar 07, 2012 11:34 pm
by Nightwolf
¿Por qué no miras los foros de Sonic Megamix? Allí destripan el motor del Sonic 1, y te pueden ayudar bastante sobre cómo lo hacía la pequeña negrita de 16 bits. ¡Más ligero que eso no puedes hacerlo! :)

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

PostPosted: Thu Mar 08, 2012 12:23 am
by SimulatorOne
Si, lo se como esta echo:
http://info.sonicretro.org/SPG:Solid_Tiles

Las pendientes y curvas

Sonic the Hedgehog es uno de los primeros juegos que utilizan las superficies curvas y bucles 360, incluso todo el grado. La mayoría de juegos de otros de la época compone su entorno por completo de bloques (y de la rampa de vez en cuando).

La capacidad para hacer frente a entornos sin problemas en forma es uno de los aspectos fundamentales de la novedad de los juegos de Sonic y de apelación. Por desgracia, también es quizás el aspecto más difícil y complejo para recrear en un juego de ventilador.

Entonces, ¿cómo funciona?

Máscaras de altura

Cada vez que los sensores de A o B encontramos una baldosa sólida, que regresen la altura de esa ficha.

¿Cómo es la altura de la baldosa encontrado?

Cada teja tiene un valor asociado con lo que hace referencia a una máscara almacenado en la memoria. Cada máscara es simplemente un conjunto de 16 valores de alturas que van desde $ 00 a $ 10, y un valor de ángulo.

Image

Esta máscara de altura, por ejemplo, tiene la altura de la matriz $ 00 00 01 02 02 03 04 05 05 06 06 07 08 09 09 09, y el ángulo de $ E8.

¿Qué valor de la matriz se utiliza la altura? Resta la posición de la baldosa X de la posición X del sensor. El resultado es el índice de la matriz de altura de usar.

Si el valor de la altura encontrado es de $ 10, el sensor tiene que comprobar si hay otra ficha encima de la primera que se encuentre, y la búsqueda de valor de la altura que la propia.

Cualquiera que sea el sensor se encuentra la mayor altura, Y de Sonic se encuentra a la altura de menos de 20 píxeles. Su ángulo también se establece en el ángulo de la baldosa sólida que devuelve la máxima altura.

Cuando no hay baldosas sólida se encuentra por un sensor, el nivel de los pies (Y 20) se devuelve de forma predeterminada.


Todo eso explica los sensores y la matriz...
como los mapas se montan a bases de tiles en cuadricula... pues... u_u
pueden utilizar esa matriz...

No te preocupes, ya investigare.
lo tengo muy estudiado esa guia de las fisicas