[GAME] Rosie ~ The Rascal

Proyectos en Desarrollo.

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Mon May 28, 2012 9:42 pm

Como aplicar el SKIN de Rosie para Jugar en plan normal un jugador.

-1: Entrar en el menu de Multijugaador
-2: Cambiar el Skin preferido (usar cursores)
-3: Podemos cambiar el nombre del personaje/jugador (se teclea directamente)
-4: Pulsar ESC para salir del menu multijugador.

Veremos que el La Rosie en el Titulo Ha cambiado de parencia, el texto tambien....
-5: (Opcional) Para guardar este cambio, Entramos en Menu de opciones
-6: Pulsar ESC del menu de opciones, esto guarda la configuracion.

-7: Ya podemos empezar a jugar! :)


Metodo manual:
Editar fichero SVR:
<Skin de colores de ROSIE*.skn>
Shadow

Hay que poner el nombre:

Hay estos:
ROSIE.skn
ROSIEShadow.skn
ROSIESonic.skn
ROSIESweet.skn

En realidad NO hay que poner en el SVR.ini
<Skin de colores de ROSIE*.skn>
ROSIESweet.skn

NO, eso no funciona:
si no hay que separarlo: ROSIESweet.skn -> ROSIE| Sweet |.skn
<Skin de colores de ROSIE*.skn>
Sweet

Esto si que funciona.

-------------------------------------------
Como ver la Demo Play: estando en el titulo del juego....
Manera 1: dejar esperar 30 segundos... sin pulsar ningun boton
Manera 2: Tambien puedes pulsar la tecla "D" para iniciarlo de manera inmediata.

-----------------------------------------------------
Como GRABAR una Demo Play: estando en el titulo del juego....
1: Hay que pulsar la tecla "R" para Jugar/Grabar la primera fase.
2: Juega la partida como deses. (veras en letras rojas que dice: DEMO REC)
3: Para terminar una grabacion:
Metodo 1: Pulsa ESC (saldras de la partida y guarda la grabacion)
Metodo 2: Pulsa "A" para Finalizar la grabación (sin salir de la partida)

Donde se Aloja estaas grabaciones?
Se situan en las Zonas:
Rosie ~ The Rascal\ZONAS\EP01-FASE-1\DEMO-<Fecha>.rec
Rosie ~ The Rascal\ZONAS\EP01-FASE-3\DEMO-<Fecha>.rec
Son ficheros: DEMO-<Fecha>.rec
por ejemplo: DEMO-16.03.52_09-05-2012.rec

Este fichero se puede transferir a un amigo, para que el amigo PUEDA ver Tu partida como DEMO Play.
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby BigHead » Wed May 30, 2012 3:28 pm

SimulatorOne wrote:
-Lento??? LOOOOLL!!! LENTOOOO??!!! JODER!!



Ya te he comentado que igual era mi equipo, que no sabia que opinaran los demas como les va, por otro lado no son criticas lo que te digo, son apreciciones de mi impresión al jugarlo, por que cuando uno lo programa lo ve mil veces y no se da cuenta de cosas de tanto verlas, es por eso que es bueno que lo probemos los que no lo hemos visto.

Sobre el "bug", quizá podria quedarse con la animación cuando esta hecho una bola y pararse al estar de pie ya que no queda bien que siga caminando contra una pared, yo llegue desde arriba hecho una bola con la intención de romperlos al chocar y me vi esto, pero creo que estaría bien que se pudieran romper al chocar hecho una bola a cierta velocidad.

Pues eso, como te dije me encanta como te está quedando y lo veo con un aspecto muy profesional ;)
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby Ignis » Sat Jun 02, 2012 3:34 pm

la fisica esta muy currada (aunque no se "exactamente" la de sonic de megadrive, tiene un feeling algo distinto pero similar), el mayor "pero" que le veo es el diseño del nivel, con muchos agujeros sin fondo y trampas que no permiten aprovechar la velocidad del juego. Si vas a mantener los "agujeros" deberias al menos poner advertencias como los sonic's nuevos. O reservar esas trampas para niveles mas avanzados.

Corta mucho el rollo ir corriendo y saltar pensando que tienes suelo firme y llevar 3 segundos sobre un agujero sin salvación posible xD
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Tue Sep 11, 2012 11:23 pm

estoy intentando de compilar el juego en la nueva version de Gemix 6.7
que corrige algunos bugs, y añade algunas features.

añadire pequeños fix sobre la pantalla cada vez que se hace cambio de aspecto,resolucion, la intro.... es decir cuando el juego necesita llamar SET_MODE , es para añadir la nueva feature del desactivar el autocentrado de pantalla,raton y el fading.
Esta vez el juego no molestara la posicion del raton del windows.
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Tue Oct 23, 2012 9:54 pm

SimulatorOne wrote:estoy intentando de compilar el juego en la nueva version de Gemix 6.7
que corrige algunos bugs, y añade algunas features.

añadire pequeños fix sobre la pantalla cada vez que se hace cambio de aspecto,resolucion, la intro.... es decir cuando el juego necesita llamar SET_MODE , es para añadir la nueva feature del desactivar el autocentrado de pantalla,raton y el fading.
Esta vez el juego no molestara la posicion del raton del windows.


pos eso, ya lo tengo actualizado y corriendo con la Beta 6.7 con la API cambiada.
me tirado como 15minutos en reemplazar todas las funciones con el Remplazar de Notepad++
unas 50 funciones han sido necesarias para hacerlo funcionar.

y que bien funciona!! perfecto! 100% full speed!! 60FPS

tambien funciona el PlayNET integrado. aun esta en fase Alpha de pruebas, por que no esta del todo bien la comunicacion entre jugadores(falla,esta incompleto), entre el servidor es perfecta.

:)

Quieren que lo comparta esta actualizacion? solo incluiria los modulos dll + binarios de ejecutable.
lo digo por que no hay un avance importante en este FIX,Actualizacion.
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby KingPirux » Wed Dec 19, 2012 2:54 pm

jajajaj está muy bien logrado :D la msuica y los sonidos son muy armonicos y trae mucha de la nostalgia del viejo sonic :D felicitaciones!!
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Sun Jul 21, 2013 4:31 pm

Hola a todos.

Converti el codigo del juego de la 6.7 a la 7.0.......

funciona todo........... no todo :(

Los anillos y algun elemento mas han dejado de funcionar....
esto es lo que me pasa cuando cogo un anillo:
Portapapeles01.png




Este es el codigo del anillo:
Source Code (Gemix) [ Download ] [ Hide ]
  •  
  • PROCESS RING(X,Y,Gsp=0,Ysp=0,NORMAL=0,FXMODE=0,SIZE=100);
  • BEGIN
  • CTYPE=C_SCROLL;FILE=FPG_basico;Z=Z_RINGS;GATILLO=FALSE;
  • GRAPH=FRM_RGS_GRAPH;
  • FLAGS=FRM_RGS_FLAGS;
  • BO[6]=NORMAL;TOPS_RINGS++;
  • IF(NORMAL==0);
  •  SIGNAL(ID,S_FREEZE);FRAME;
  • ELSE
  •  XF=X;YF=Y;
  •  REPEAT
  •  if(NOT MOSTRAR_AYUDA);
  •   BO[7]++;
  •   IF(BO[7]>255);ALPHA--;END
  •    
  •  Ysp+=0.09375;//INCREMENTA APLICA LA VELOCIDAD YYY
  •  if(Ysp>16);Ysp=16;end //veelocidad maxima de caida
  •  
  •  YF+=Ysp;//calculamos la velocidad Y
  •  XF+=Gsp;//calculamos la velocidad X
  •  
  • FALLOUT[0]=0;
  • bof=YF;
  • if(Ysp=>0);bo=YF+9;
  •   REPEAT            
  •        SWITCH(MAP_GET_PIXEL(FPG_Level,3,XF,YF));
  •         CASE COLOR_MDUR[0],COLOR_MDUR[3],COLOR_MDUR[4],COLOR_MDUR[5],COLOR_MDUR[6],COLOR_MDUR[7],COLOR_MDUR[10],COLOR_MDUR[13]:FALLOUT[0]=1;end
  •        end
  •    YF++;
  •   until(FALLOUT[0] OR YF=>bo OR YF=>pix_levy);  
  •   IF(FALLOUT[0]);YSP=-(YSP-(YSP/4));YF-=9;end //HAY SUELO,O PARCIAL SUELO
  • else
  •   bo=YF-9;
  •   REPEAT            
  •        SWITCH(MAP_GET_PIXEL(FPG_Level,3,XF,YF));
  •         CASE COLOR_MDUR[2],COLOR_MDUR[9],COLOR_MDUR[12],COLOR_MDUR[15]:FALLOUT[0]=1;end
  •        end
  •    YF--;
  •   until(FALLOUT[0] OR YF=<bo OR YF=<9);  
  •   IF(FALLOUT[0]);YSP=0;YF+=9;end //HAY SUELO,O PARCIAL SUELO
  • end
  • IF(FALLOUT[0]==0);YF=bof;end //no hay suelo
  •  
  • if(Gsp<>0);FALLOUT[2]=0;
  •  IF(Gsp=>0);bo=Xf+4;else;bo=Xf-4;end
  •  bof=Xf;
  •   REPEAT  
  •    SWITCH(MAP_GET_PIXEL(FPG_Level,3,Xf,Yf));
  •     CASE COLOR_MDUR[1],COLOR_MDUR[8],COLOR_MDUR[11],COLOR_MDUR[14]:FALLOUT[2]=1;END
  •    end
  •    IF(Gsp=>0);Xf++;ELSE;Xf--;END
  •   until((Xf=>bo AND Gsp=>0)OR(Xf<=bo AND Gsp<0)OR FALLOUT[2]);
  •  
  •  IF(FALLOUT[2]);//HAY PARED
  •   IF(Gsp=>0);Xf-=4;ELSE;Xf+=4;END  
  •   GSP=GSP*-1;
  •  else
  •   Xf=bof;
  •  end
  • end
  •  
  •  X=XF;Y=YF;//PASA DE XF/YF FLOAT >>> X/Y PIXEL NORMAL
  •  end
  •  IF(GRAPH<22 and(y>pix_levy+16 OR ALPHA==0));TOPS_RINGS--;RETURN;END
  •  FRAME;
  •  UNTIL(GRAPH==22);
  •  ALPHA=256;
  • END
  •  
  •  
  • //<------  AQUI DONDE ME PETA ---------->
  • TOPS_RINGS--;JBS_RINGS++;FLAGS=0;GRAPH=22;Z=-35;BO[6]=1;
  • if(ring_str==0);ring_str=512;else;ring_str=0;end
  •  
  • bo=sound_play(SONIDO_WAV[8]);
  • SOUNDCHANNEL_SET_PAN(bo,ring_str);
  •  
  •  FROM BO=0 TO 1;
  •   FROM FLAGS=0 TO 3;
  •    IF(BO)FLAGS+=4;END
  •    FRAME(400);
  •   END
  •  END
  •  
  • END
  •  

no vais a entender casi nada de la cantidad de variables que maneja.
hay una parte que es especial.

Este codigo funcionaba sin problemas en la 6.5, 6.7.
en la 7.0 me compila bien.... pero no funciona en game.

La mera en que esta programado este Proceso,
es la siguiente:

-Processo MAIN
Actualiza el grafico y controla que anillos deben estar activos o pausados(para ganar rendimiento)
Source Code (Gemix) [ Download ] [ Hide ]
  • WHILE(ID_TEMP=GET_ID(TYPE RING));//SI HAY RING EXISTE
  •    if(ID_TEMP.BO[6]==0);
  •     IF(OUT_REGION(id_temp,1));SIGNAL(ID_TEMP,S_SLEEP);bo=0;end
  •    elseif(NOT MOSTRAR_AYUDA);
  •     SIGNAL(ID_TEMP,S_wakeup);//descongela
  •    end
  •  


-Jugador
Solo si colisiona con el anillo, lo descongela el anillo y le envia una señal de que este anillo a sido cogido.
Source Code (Gemix) [ Download ] [ Hide ]
  • WHILE(BO=OVERLAP(TYPE RING));
  •     IF(BO.GRAPH<22);BO.GRAPH=22;BO.BO[6]=1;END
  •    END


-Processo Anillo
Si esta congelado y no se a recibido la señal de que el jugador lo cogio, sigue estando congelado y el Processo MAIN gestiona su GRAPH.
Si no esta congelado el anillo y tiene la señal de que el jugador ha cogido este anillo, este hace un animacion,sonido y puntua al jugador de que se ha cogido este anillo, finalmente este anillo muere.


Asi que solo puedo decir que en la 6.5,6.7 funcionaba en la 7.0 manda a CRASH directamente

El Modulo PlayNET no funciona correctamente...
me Manda a CRASH. al Conectar un servidor al server, o enviar un dato por el Server.
y de lo mismo, que en la 6.5,6.7 funcionaba en la 7.0 manda a CRASH directamente
Portapapeles02.png
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby erkosone » Sun Jul 21, 2013 4:37 pm

Hola Simulatorone, hay un bug con los punteros que he reportado a CicTec por privado, la playnet puede que te pete por eso aunque no lo se, y en el caso de los anillos pues ni idea, pero bueno.. haber si sale el fix de los pointer por que es importante.

Por cierto jeje.. ese código deja al de matrix por los suelos jeje.. es lo más criptico que he visto en un tiempo ;)
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Sun Jul 21, 2013 7:43 pm

no uso punteros, si no el tipico caso de los IDs guardados LOCAL mente...
estoy acostumbrado asi.

en el play net solo se usan unos datos concretos, esto funcionaba bien en la 6.7

por lo demas, manejo de processos, se deben de plantearse de diferente manera.
esta programado de tal manera que no consuma recursos por los processos, y va congelando,duermiendo y despertandolos a medida que el jugador se mueve por el nivel...

si todos los processos estuvieran activos iria muy lento...
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Mon Nov 25, 2013 8:11 pm

Por fin, gracias a Cictec, ha solucionado un par de Bugs importantes , que se he detectado por un problema en mi juego.
De casualidad.

Ya estan fixeados con esta Beta de Gemix 0.7.0 de hoy 25/11/2013


Y tira bastante bien sin problemas :) muy muy fluido.
RTR~19.43.15_25-11-2013.png


Ademas, he actualizado el editor de niveles y otras utilidades que uso para este juego.
Asi que aproveche para modificar los Anillos de la Zona 3:
RTR~19.43.15_25-11-2013.png


ALICE

una firma digital en esta zona ^_^
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