[GAME] Rosie ~ The Rascal

Proyectos en Desarrollo.

Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby erkosone » Sun Mar 11, 2012 6:17 pm

Yo no le veo error a estas screens, son royo retro, no el detalle de los negros está mas que justificado.

y si, con esa función puedes cambiar el color justo al cargar el fpg, el nombre de la función está mal, por que no cambia un pixel.. cambia el color en toda la imagen, pero si, es esa.
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby TYCO » Sun Mar 11, 2012 7:17 pm

La función indica cambiar un COLOR no un PIXEL, el nombre es correcto: MAP_SET_COLOR.
Todo Modo Gráfico tiene por detrás una Línea de Comandos.

Proyecto: SnowCraft Remake (100%).
Proyecto: Bomb a Bomb Remake (100%).
Proyecto: Rally Mortal (87%).

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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Sun Mar 11, 2012 7:19 pm

si esta bien TYCO, es lo que uso y me sustituye un color por ortro de ese map.
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby MikePlatinas » Mon Mar 12, 2012 9:29 am

Cuando sale la nueva beta del mejor juego del foro ?
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Wed Mar 14, 2012 9:57 pm

Hola.

Quiero comentar y responder cuando saldrá la próxima beta test, Compilación sobre el Nº800.

Me gustaria ordenar el codigo, hay prartes del juego que estan programados provisionalmente a mano.

Ademas me gustaria empezar a utilizar la feature de las PUBLICS viewtopic.php?f=123&t=3581

y asi tener el codigo del juego mejor ordenado, tambien ganar un poco mas de performance y ahorrar un poco de memoria.

El codigo es muy largo... casi 5.000 linieas de codigo, en 8 ficheros PRG

hay 1 que es para debugear el juego, que son 149 lineas.
y luego hay 1 que es el motor de textos propio, unas 375 lineas.

Lo que no voy hacer es hacerme mega bucles unicos como Erkos, xDDD bufff, yo no puedo tanto...
me es demasiado para mi. y se de sobra que se gana muuuucho performaance en rendimiento.
en memoria no lo se...

asi que sigo usando processos, pero tambien Draw_graphic.

Yo de momento noto el juego rapido a 60FPS y no relentiza nada.
y lo mas importante! no es necesario frameskip. y eso que corre vajo una velocidad de CPU 800Mhz (1core de Atom), vajo windows 7 pro 32bits , con 2GB de ram.

De momento voy bien.

siempre intento pulir o suprimir variables inecesarias, o poner operaciones o funciones que no son necesarias.


En fin....


De momento decido usar 32bits, u_u es que 16bits tiene muchas pegas, espacialmente el color negro, ademas pierde un poco de color y tener que suprimir algunas sombras y resplandor de textos.
yo trabajo muy bien con 32bits
y el juego corre bien a a32bits...

de momento los mapas del juego son enormes,igual que el mapa de durezas.

Si quiero programar ese sistema de "trocear" el nivel, por piezas....
usando un FPG a base de piezas sueltas....
puedo ahorrarme memoria ram en un 50% ... dependiendo del nivel claro...
El mapa de durezas de lo mismo, cada pieza del nivel va junto su pequeña mapa de durezas.
Tiene curro...
Tambien gracias al sistema de "trozos" del nivel, puedo ir creando y eliminando esos "trozos" pintados en el nivel, para ganar rendimiento.(cada "trozo"en el nivel: es un Proceso de CTYPE=C_SCROLL, congelado S_FREEZE)
por que crear tooodas las piezas A LA VEZ, tiene un impacto de rendimiento importante :(
Taambien los anillos,cavinas,enemigoss...y todos los elementos, se van creando/eliminando por distancia.

Ya digo que no supera los 30 processos en scroll a la vez.

el metodo antiguo(actual), llega sobre los 750 procesos a la vez!!(93% de ellos congelados) y aun asi corre bien! el bicho del Atom xDD


En fin...
A ver si avanzo con el codigo.

me gustaria intentar programar ese sistema, antes de crear nuevos mapas.

no quiero dar fechas, de la nueva beta y no incluyo el SRC/PRG.
tampoco no libero los graficos FPG/MAP, estan por contraseña y comprimidos.
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby MikePlatinas » Thu Mar 15, 2012 9:25 am

Me iba a oferecer para ayudarte en el proyecto, con fases, gráficos o lo que sea. Si te interesa enviame un MP.
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby SimulatorOne » Fri Mar 16, 2012 3:12 am

jojojo ^o^

en serio... u_u

aparentemente "parece" sencillo visto de fuera como jugador.

el codigo es complejo. esta pensado para que yo lo entienda, vamos u_u

Lo mas facil es en tema multimedia: sonidos,musica,sprites,zonas....

lo dificil es una organizacion, y un buen estudio de lo que se va hacer....

Mira, por hacer fases, es facil... solo necesitas hacerte un mapa grande, de como minimo de 2500 pixeles, hasta maximos de 10.000 pixeles de ancho....
y de alto puede ser minimos de 500, hasta ... no se 5.000

La verdad no hay un limite en el tamaño de una fase, solo el limite de memoria ram, es la unica pega...
y son 2:
1-Mapa normal a todo color y soporte de canal alpha 32bits
2-Mapa de durezas a 24bits, debe tener el mismo tamaño que el normal.
Por lo menos actualmente....

Pero vamos, te invito en crear una fase.
pero aun no puedo programar Loopins y tuneles especiales...

Otra cosa que me ayudes a crear FPG con una serie de sprites recortados, de un personaje por ejemplo, o de un enemigo.
etc...

Y tambien puedes participar en sugerir ideas, o dar opiniones sobre el proyecto.

Yo esta semana tengo que estudiar un BUEN metodo de hacer mapas, aun que sea por una paleta de "piezas" y se van pintando a trozos el nivel...
luego el juego lo interpretara y lo montara, con esto se ahorra mucha memoria ram.

pero me niego en hacer NEW_MAP de unas dimensiones brutales... es decir todo la zona entera.
Bueno eso en un futuro.

Actualmente cargo un gran FPG que suele pesar en neto: 92MB o 50MB ...dependiendo del tamaño del nivel.


Pido tiempo y paciencia u_u

------------------------
Adelanto que estoy creando la Zona 1:

El diseño de la fase esta terminada...
Image

Decidi por usar los sprites de la zona de Sonic 2 de Hill Top
Pero modificando los colores a mas helado... no totalmente.
Image
Tengo que ajustar la altura del cielo, ya que esta muy por encima...

Se puede columpiarse por este tipo de medio looping...
Image
Algo es algo... lo que si no promete un bote de propulsion al llegar al borde de la rampa...
aun no se que le pasa que se pega con el suelo normal...fuera de la rampa...
deberia lanzarse como un salto...

Image
A partir de aquí, si me tiro... no hay mapa de durezas del suelo... y me caigo a morir! xDDD

Me falta por terminar un 40% restante de mapa de durezas.

Colocar anillos,muelles,cavinas tv, enemigos ,la meta del final, algunas trampas, Algun boton especial, Bloques solidos, y pasadizos ocultos...

La musica estoy indeciso... si usar la tipica de Hill top, muy sosa y aburrida...
o alguna que pege con tematica hinvernal...
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby brujoMX » Fri Mar 16, 2012 5:03 am

se ve muy bueno tu proyecto, yo nunca he usado mapa de durezas siempre he trabajado con tiles, que tal va el tema de las colisiones con ese tipo de mapas?
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby PAMERCO » Fri Mar 16, 2012 7:28 am

va perfecto, bien y rapido.
ahora mismo con la cantidades de ram de los equipos de hoy, utilizar uno u otro sistema es cuestión de la eleccion del programador.
y para mi, es mas facil hacerte un mapa de durezas, que programarte todo el motor de tileado...
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Re: [GAME] Rosie ~ The Rascal

Postby MikePlatinas » Fri Mar 16, 2012 9:26 am

La idea era ponerle yo una fase mas al juego y ya la adaptarias despues tu a tu juego, o sea, no sólo queria crear el mapa, pero hacer los scrolls, efectos gráficos, ponerle la musica, etc
Repito si te interesa enviame un MP
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