[PHYSICS] kikofisicas

Proyectos en Desarrollo.

Re: [PHYSICS] kikofisicas

Postby erkosone » Fri Nov 19, 2010 1:29 am

Para hacer eso se puede hacer a mano, lo unico que hace falta es programar unas buenas fisicas realistas. Con FLOAT y teniendo varios conceptos bien claros se puede.
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Re: [PHYSICS] kikofisicas

Postby Dluk » Fri Nov 19, 2010 3:14 am

arcr wrote:he presionado 1 y funciona


Bienvenido y gracias por avisar :)

Kozka, este motor es muy interesante, te felicito, porque a pesar de los pequeños bugs (que no son muchos, al menos yo no noté tantos), el resultado final es genial :y:

¿Tenés pensado hacer algo en especial con esto? Porque tiene un aspecto excelente.
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Re: [PHYSICS] kikofisicas

Postby kozka » Fri Nov 19, 2010 10:03 am

casualmente estube jugando por primera vez a ese juego.
de momento no tengo ese nivel de realismo porque me faltan algunas caracteristicas pero vamos ya he estado trasteando con alguna cosa mas...xd
pero tengo que pulir un poco loque veis antes porque las otras funciones que tengo sino lo que hacen es enguarrar todo mas porque tampoco estan pulidas asi que poco a poco
pero vamos que si pretendo que las funcionas te permitan ese tipo de realismo al menos, no creo que llegue a mucho mas porque no soy tan bueno.. Xd
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Re: [PHYSICS] kikofisicas

Postby erkosone » Fri Nov 19, 2010 10:14 am

Kozka no se trata de ser bueno, se trata de ser sensato, solo coje un libro de fisica aplicada y haz un repaso de toda la formulación que tienes alli.

Una vez refresques la memoria con todas las formulas de gravedad + inercia + cinematica="accion<>reaccion" creo que puede ser bastante viable, lo que hace falta tiempo para pulirlo bien, y un factor que ya se dijo que se añadiria a gemix, que es la coordenada de colision XY.

Con eso, float y un buen cubo de palimitas puedes.
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Re: [PHYSICS] kikofisicas

Postby kozka » Fri Nov 19, 2010 10:54 am

erkosone wrote:Kozka no se trata de ser bueno, se trata de ser sensato, solo coje un libro de fisica aplicada y haz un repaso de toda la formulación que tienes alli.

Una vez refresques la memoria con todas las formulas de gravedad + inercia + cinematica="accion<>reaccion" creo que puede ser bastante viable, lo que hace falta tiempo para pulirlo bien, y un factor que ya se dijo que se añadiria a gemix, que es la coordenada de colision XY.

Con eso, float y un buen cubo de palimitas puedes.


xDDDDDD espero que las palomitas no me caduquen :blind:
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Re: [PHYSICS] kikofisicas

Postby erkosone » Fri Nov 19, 2010 11:27 am

De todos modos yo me estudiaria un poco el tema de la "cinematica inversa" y el rozamiento.

Ademas de tener claro que donde se produce la colision, en ese XY, has de generar un nuevo punto de control, haber me explico.



En un entorno donde ahun no has manipulado los cuerpos con ninguna fuerza externa, el punto de control de los objetos ha de ser el que incide en otro cuerpo y hace que no se caiga por el efecto gravedad, en un palo por ejemplo, seria el punto central de abajo.

Al modificar las fuerzas que se ejercen sobre ese objeto, "durante el tiempo que existe la nueva fuerza" el nuevo punto de control ha de ser la coordenada XY donde se producjo el impacto, pasado el tiempo en que la fuerza pierde su energia, el punto de control nuevo ha de ser "FORZOSAMENTE" el punto de gravedad central del objeto.

Es por esto que no te recomiendo para nada o que lo utilices lo minimo posible, formas complejas como trapecios, o directamente cosas que no sean esferas, cubos y rectangulos.

Con esos objetos, estando en FASE 3, donde se ha terminado el efecto de la fuerza externa, es muy sencillo conocer el punto central de gravedad que vas a utilizar como punto de control para calcular las fuerzas, si cae, si gira y todo eso.. será indiscutiblemente el CENTRO del objeto, asi que con formas simples, calcular el centro de gravedad es muy facil jeje.

Yo te recomiendo "mucho" que utilices el programa que está en proyectos llamado "PIXELL", lo rpogramé yo, y en el apartado de puntos de control, de forma totalmente grafica como el editor de Div2 original, te permite crear puntos de control con un simple CLICK en donde tu quieras, de esta manera, generas puntos de control por todo el contorno del objeto, y de inicio el punto central del objeto será tu punto de control para todas las fisicas, cuando uno de los otros puntos de control detecte una colision, podrás actuar en consecuencia.

Contra mas puntos de control por el contorno, mas precision tendras.. pero no hace falta decir que este metodo sobrecarga a Gemix si pones muchos objetos. Yo lo dejaria estar hasta queno tengamos el collisionXY en gemix nativo, cosa que simplificará mucho el tema de las fisicas aplicadas.
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Re: [PHYSICS] kikofisicas

Postby erkosone » Fri Nov 19, 2010 11:37 am

Por cierto, se me pasó por alto.

El tiempo que dura la fuerza de un nuevo impacto, deveria ser una variable que simula el rozamiento con el aire, y su valor deveria ser el que restas a la fuerza nueva hasta que esta fuerza sea cero.

Para dar realismo al tema, yo no lo haria con un simple valor que vas restando a la fuerza.. sino utilizando las fantasticas funciones para trazar parabolas matematicamente hablando jeje, el SIN y el COS, que te permiten, segun el valor de salida de rozamiento, calcular una curva muy realistica con aceleracion y todo, y todo eso lo hacen solitos, conforme se van acercando a 0 o a 1 va disminuyendo el RESTO de forma proporcional.

Pero bueno, esto ya cada uno como quiera. Pero recuerda que el SIN y COS son fantasticas para simular fisicas realisticas.
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Re: [PHYSICS] kikofisicas

Postby kozka » Fri Nov 19, 2010 12:17 pm

ERCOSONE el tema no es tan sencillo. hay muchas formas de hacerlo y hay algunas formas de hacerlo bien.

-en mi sistema puedo meter cualquier objeto de cualquier forma, ya se que es mas sencillo con circulos y rectangulos
-el mapa puede ser de cualquier forma y no hace falta un mapa de solidos basta con un grafico sin mas
-los objeto tipo mapa de momento no interactuan correctamente con los otros objetos,lo arreglare
-las colisiones entre objetos de momento utilizo "por fuerzas" que quedara obsoleta por otras 2 para 2 tipos de comportamientos "por forma" y "esferico"
-existiran objetos con la caracteristica de poder rotar otros que no.(como si quieres un personaje con sus animaciones) sera una variable que lo active
-existira micro gravedad de objetos quiere decir que puedo poner una pelota en medio saltar y ponerme encima de ella , eso es bastante sencillo

no intento hacerlo perfecto pero si muy practico y sencillo
llebo mucho con el tema y ya lo tengo muy estudiao Xd

lo he hecho de varias formas distintas y esta ultima es la mas asequible para mi nivel y las funciones actuales de gemix


y si sin cos tan las uso mucho XD
pero tambien getdistx getdisy
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Re: [PHYSICS] kikofisicas

Postby erkosone » Fri Nov 19, 2010 12:43 pm

Bien, dale duro que hay ganas de ver lo que al final quedará de este proyecto tio.

Como bien dices hay muchas maneras de hacer lo mismo, solo te explico la forma en que me basé yo y al final desistí por falta de la funcion collisionXY jeje.

Pues dale fuerte al tema que pinta estupendo.
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Re: [PHYSICS] kikofisicas

Postby SimulatorOne » Fri Nov 19, 2010 3:46 pm

e probado tu test

y me a parecido bueno :)

pero no perfecto, ya que se parece mucho las fisicas de mi juego de PYP de pinball(las ultimas versiones)

Pero tienes casi el mismo problema que yo, con las paredes y pendientes.

no te rebota muy bien, es como si las paredes se lo tomara como suelo casi.... se nota un poco.

Es bastante dificil programar unas fisicas de colision.

yo con el juego de PYP casi me vuelvo loco con las fisicas, dando a dar de casi imposible, o mi celebro no es capaz de llegar a tanto...
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